この連載では、企業でのアプリのプロモーション活用から、スマートフォン広告で重要な位置を占めるテクニカルな運用型広告、メディアやアプリ・マーケットなどの市場環境を含め、“デジタルマーケティングの今”をお伝えする。
今回のテーマは「O2O」。前編に続き、O2Oの本質とその効果、現状や課題をアイリッジ代表取締役社長の小田健太郎氏に聞いていく。まずは同社が提供したソリューションの代表例を紹介してもらおう。
「弊社の顧客で多いのは、小売業や商業施設です。中でも典型的なのが ファーストリテイリンググループのジーユーさんの事例だと思います。アプリ自体も弊社で開発しました。まずこのアプリを使って、さまざまな情報をエリアや属性によって配信します。そうした中で、集客の施策を定期的に行っています」(小田氏)。
具体的には、季節に合わせたクーポンや、アイリッジのベーステクノロジーであるpopinfoを使い、GPS情報と連動したクーポンなどを配信している。
「popinfoは、お店に近づいた人にクーポンを配信するとか、あるいは新店オープンのタイミングに、その商圏の想定顧客にお知らせを配信するなどが典型的なものです。もちろん、性別によってお知らせする、あるいはクーポンの商品を変えるなども行えます」(同氏)。
流通企業側のニーズは、市民権を得て、急速に普及するスマートフォンを接点とした情報提供によって、集客・販促を行いたいというものだ。それに対してアイリッジは、アプリ開発をメインとしたソリューション提供を行っているわけである。
「理由はいくつかありますが、大きなものは2つです。1つは、アプリであれば私たちが得意とする位置情報を一番効率よく使えるという点です。もう1つは、アプリをインストールしてもらうことで、企業側がアプリユーザーとして把握できるので、新規顧客の獲得からCRMの対象顧客としても企業がハンドルしやすくなります。その結果、もう11回来店してもらう、もう1つ多く購入していただくといった施策が採りやすくなるのです」(同氏)。
もう1つ、最近の事例として注目したいのがマツモトキヨシのアプリだ。「こちらは8月に始まったばかりなので、まずはアプリの存在を知っていただき、ダウンロードして使っていただくことを重視しています。そのためのユニークなキャンペーンを行いました」(同氏)。
まずはマツキヨアプリにエントリーしてもらう。その中から抽選で毎日1人、マツキヨでの買い物が1年間無料になるという使い放題クーポンがプレゼントされるという企画だ。これは評判を呼んだ。
「その後はゲーム型のクーポンを提供しています。シンプルなもので、ルーレットを回して、その結果によって割引率が高くなる可能性があるというものです」(同氏)。
ゲーミフィケーションの効果は高いという。「ジオフェンスに近づいたらクーポンを配信するというだけですと、やはりユーザーさんも飽きてきて、クーポンの効果が薄れます。そうすれば当然、反応率は低くなってしまいます。クーポンの割引率を大幅に上げればいいのでしょうが、もちろんそれはできません。ささいな違いでは反応率を上げることはできません。しかし、ゲームの要素を入れた途端に、反応率は再び高くなります。そこは手を変え品を変え、工夫していく必要がありますね」(同氏)。
今回はルーレット、次はスクラッチ、あるいはスマートフォンを振って当たりを狙うといったさまざまな手段を活用していく。そうすれば反応率は維持される。反応率が高ければ、当たった人の使用率も高くなるという効果がある。だから、技術だけでなく、そうした企画というか、演出も重要な要素ということになる。
「企画を実現するための技術ですから。そのためにタッチセンサであったり、加速度センサであったり、ARなどの技術を使って行くという順番だと思います。アプリならば、そうしたエンターテインメント性のある技術が使える点もいいと思っています」(同氏)。
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