OnLiveはビデオゲーム市場において大きなシェアを獲得したいと望んでいる。ゲーム業界にとって2月は、合計売り上げ14億7000万ドル、対前年比10%増と最好調を記録した月の1つとなった。また2月は、「Xbox 360」「PLAYSTATION 3」「Wii」の販売が合計で142万台に上った。
Perlman氏とMcGarvey氏の説明によれば、OnLiveが意図しているこのインフラストラクチャのメリットは、ユーザーのインターネット接続が最低必要速度を満たしていれば、OnLiveを介してラグなしでストリーミングゲームがプレイできるようになることだという。最低必要速度は、標準解像度でプレイする場合は1.5Mbps、高解像度でプレイする場合は5Mbpsだ。
明らかにこれが極めて重要な特徴だ。なぜなら、どんなゲームが提供されようと、ユーザーエクスペリエンスが十分なものでなければ、OnLiveのようなサービスに料金を支払う人がいるとは考えにくいからだ。だがOnLiveは、必要最低限のハードウェア、OS、インターネット接続さえあれば、シームレスなプレイが可能だと請け合う。
このインフラストラクチャモデルは要するに、OnLiveがある程度将来を保証する、つまりプレーヤーは何もアップグレードする必要なく、この先数年間、このシステムでゲームをプレイし続けられるということだ、とPerlman氏は言う。代わりにアップグレードはバックエンドで行われ、OnLiveはゲームをホストおよびストリーミングするために使用するサーバの性能を定期的に増強する。
デモは常に話半分という姿勢で受け止める必要があるが、米CNET Newsは少なくとも異なる2台のコンピュータとHDテレビ1台で、OnLiveのリアルタイムのプレゼンテーションを確認した。ゲームのプレイは宣伝通りスムーズで、ラグもなかった。
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