サイバーエージェントの子会社であるCyberZは、シード・プランニング、日本オンラインゲーム協会とともにスマートフォンゲーム市場の動向を調査、3月25日にその結果を発表した。今回の調査では、スマートフォンゲームを「ネイティブアプリ」と「ブラウザゲーム」に分類し、2013年のスマートフォンゲームユーザーの年間支出額を推計して市場規模を予測している。
調査によると、2013年のスマートフォンゲーム市場は前年比178%の5468億円となった。この数字は同年の国内ゲーム市場全体の約5割を占めており、家庭用ゲームソフトの市場規模である2537億円の約2.2倍を上回る水準だという。また、ネイティブアプリ市場は2012年の1340億円を大きく上回る3178億円(前年比237.2%)に、ブラウザゲーム市場も2290億円(前年比132.2%)に拡大した。
2013年は基本無料で追加課金が発生するスマートフォンゲームの普及が加速した。ネイティブアプリは、クイズやパズルといったカジュアルゲームから本格的なロールプレイングゲームまで、幅広いジャンルのタイトルが増加し、コアユーザーに加えて女性や中高年の新たなユーザーも増えた。一方、ブラウザゲームは、カードバトルゲームを中心に、コアユーザーがフィーチャーフォンからスマートフォンへ移行し、引き続き根強い支持を得ているという。
また、2014年のスマートフォンゲーム市場規模は前年比120.4%の6584億円と予測する。新たに複数のユーザーがリアルタイムで一緒に遊べるゲームなどが、普及する兆しがみられ、引き続きネイティブアプリ市場が高水準で成長すると予想されるためだ。一方、ブラウザゲーム市場では、ユーザーがフィーチャーフォンからスマートフォンへ移行する際に、一部流出する可能性があるものの、コアユーザーの需要を取り込むことで堅調に推移することが予測されるとした。
さらに、2015年以降もスマートフォンの普及を背景に、ゲーム市場は高い成長率を維持することが予想されることから、2016年のスマートフォンゲーム市場規模は8000億円に達すると見込んでいる。
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