筆者は開発者ではないが、Microsoftが「Holo Academy Experience」と呼ぶクラスでHoloLens向けアプリを作成するのは、思ったより簡単だった。Holo Academy Experienceは、Build参加者向けのトレーニングプログラムのようなもので、本来は4時間の体験だが、ジャーナリスト向けに90分に短縮された。
アプリは「Unity」ゲームエンジンを使って作成した。いくつかの折り紙飛行機と球体がメモ帳の上を舞うという簡単なシーンで構成されるアプリだ。使用したアートオブジェクトとコードはすべて用意されていたものだが、Unityで設計されたプログラムを3Dゲームにして、AR体験に変える作業は、数行のコードを追加するだけで完了した。
たとえば、Unityの「カメラ」オブジェクトを「ホログラフィックカメラ」に置き換えると、われわれが実行したプログラムは、通常はマウスとキーボードで操作されるカメラがユーザーの頭の動きで制御され、HoloLensのディスプレイに投射されるようになったことを理解する。さまざまなものを機能させるそれらの追加コードは、Microsoftの「Universal App」の根幹にあるものだ。
Universal Appという言葉は、4月下旬によく耳にした。1つのプラットフォームから別のプラットフォーム(たとえば、スマートフォンやタブレット、HoloLens)に滑らかに移行し、実行されるプラットフォームに合わせて姿を変えるアプリのことだ。皆さんも同じようなアイデアを目にしたことがあるだろう。ブラウザのウィンドウをリサイズしたときや、ノートPCからスマートフォンに移ったときに、インテリジェントに表示を変えるレスポンシブなウェブページなどだ。HoloLensに対応したアプリの作成は、適切なコードを適切な場所に追加する簡単な作業だけで済むはずである。
われわれのデモは、3D空間に存在するように既に設計されたものに限定されていたが、このプロセスは既存アプリのARバージョン(たとえば、4月下旬に見かけた壁かけのビデオプレーヤー)の作成にも引き継がれるはずだ。ただし、Microsoftは詳細に関しては口を閉ざしている。
その他のHoloLens開発レッスンも同様にシンプルなものだった。ワイヤーフレームを表示する「Spatial Mapping」という設定を調節すると、HoloLensと全く同じように世界を見ることができ、ワイヤーフレームモデルがあらゆる表面(人間を含む)に投射される。
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