続いてマーケティング事業本部長の小竹讃久氏が登壇。世界に向けてアプリの配信体制を整えたりサポートを行っていくことを説明したのち、国内におけるゲームジャンルの状況や改善例を述べた。
現在のゲームジャンルのカテゴリ分布において、主要ジャンルが「カードバトル」「恋愛」「シミュレーション」の3つ。そしてそれぞれに強みと弱みがあり、カードバトルは継続率、シミュレーションは消費率、恋愛ゲームはARPU(利用者ひとりあたりの売上高)が弱点としている。
ここでそれぞれに具体例を挙げて説明。とあるカードバトルタイトルでは「1日目の継続率が低い」ということが問題視されていた。ここでの仮説として「インセンティブが弱い」「ゲームバランスが悪く快適に進行しない」「UIが良くなくて迷う」などを立て、同ジャンルの上位タイトルや自社タイトルとの比較により検証、「ログイン後のPV数」「レベル別離脱数」「クエスト進行率やバトル参加数」をデータ分析し、「ログイン後の離脱率が多く、インセンティブが少なかったりUIが悪い」という改善ポイントを導き出したという。そして新規ユーザーへ向けた優遇措置やインセンティブの付与、ページ遷移の改善などの施策を実行し、改善率が180%になったという。
ほかのジャンルにおいても、シミュレーションタイトルの課金率が低い問題をRAIDボスに勝てないという改善ポイントとし、バランス調整、ソーシャル制、インセンティブの強化といった施策によって200%の改善率を出したほか、恋愛ゲームのARPUが低い問題をプラチナユーザーの離脱を改善ポイントとし、価格バランスの再設定、デコ要素の追加、ソーシャル性の強化により150%の改善率を果たしたという。
これら3つのタイトルはリリースされて1年程度のアプリであり、既存のアプリであっても改善すると、ちゃんと数字に跳ね返るという。「細かくデータを分析して改善していくことは、国内のみならず今後海外でも重要となるポイントだと考えていますので、強化していただきたいですし、一緒に取り組んで市場を広げていきたい」と述べ、その改善案などのサポートについてもノウハウがあるので支援していくとした。
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