DeNAは4月25日、「MobageオープンプラットフォームForum」を開催し、これまでの概況や今後の戦略について語った。
DeNA代表取締役社長の守安功氏は冒頭、2011年の振り返りとして、日本におけるモバコインの消費金額として、2011年度第4四半期(2012年1月~3月)で500億円を突破し、年換算で2000億円規模の大きなゲームプラットフォームとして成長したことを報告。特にこの1年に関してはサードパーティタイトルにおける消費金額が4~5倍に伸び「サードパーティの成長に支えられて、Mobage自体が成長した」という。
また海外においては、X-boder(クロスボーダー)・X-device(クロスデバイス)戦略として、いくつかのリージョンに分けてプラットフォームを展開するほか、ngCoreと呼ばれるゲームエンジンにより、一度ゲームを作ればグローバルに提供できる環境を整備してきたという。また、事業拠点や開発拠点をともに拡大してきた。そして日本はもとより欧米圏、中国、韓国でもiOSとAndroidを展開している。
その大きな成果「グローバル展開、成功の方程式」と題したとして、米国でのMobageグローバルにてサービスを行っているソーシャル・カードゲーム「Rage of Bahamut」(Cygamesが開発した日本タイトル「神撃のバハムート」)が、米国におけるGoogle Playの全Androidアプリ売上ランキングで4月22日に1位を獲得したという。守安功氏は「この大きな一歩を次に繋げていきたい」とし、2012年もこのような成果をどんどん出していきたいと語った。
「成功の方程式」と題したパネルディスカッションではDeNAとパートナー企業とで、ソーシャルゲームの1年の振り返りや成功の秘訣についても語られた。その中でファーストパーティチームを率いていたDeNA取締役小林賢治氏が取り組んだこととして、DeNAのヒット作である「怪盗ロワイヤル」のシステム「ロワイヤル型」を中心に据えていたが、このロワイヤル型依存から脱却し、より多様なゲームに対応してきたことを挙げていた。
またこの1年で大きく変わったと思うこととして「同期性の高さ」を挙げた。リアルタイムチームバトルと呼ばれるジャンルのもので、共闘と競争という概念が定着してきたほか、ソーシャル・レイドボスと呼ばれる数百人が同時にひとつのボスを倒すような、非常に高い同期性を用いたタイトルが見受けられるようになったという。
ちなみに代表例としてあげられたのが、gloopsの「大連携!!オーディンバトル」。gloops代表取締役社長の川方慎介氏は「もともとソーシャルアプリは空いた時間に携帯をポチポチとして楽しみ、システム的に人と人とが繋がっている感覚を出すものだったのだが、そこであえてオンラインゲームの要素を取り入れ同じ時間にログインしないという状況を作り、新しいユーザー体験を提供できた」という。小林氏も「ファイナルファンタジーブリゲイト」において同期性の高いシステムを導入した際、ユーザーの動きとして「ユーザー同士が作戦を練るようになった」という。一日中ではなく、あるときの数分間に集中して行って、ライトではあるが高いコミュニケーションが生まれ、そこで新しいソーシャル性が出てきたと感じているという。同じく登壇したKlab取締役の森田秀克氏も、同じように掲示板をチェックしつつ作戦を練っていくなかで仲良くなり、ゲームに対するモチベーションが上がっている傾向は見られているという。「ソーシャルゲームの本質は、人と人とが繋がって面白い体験をしてくところが最も重要で、そのことを骨身にしみた」と語った。
さらに、「グローバル展開、成功の方程式」と題したトークセッションでは、中国や韓国、米国での特徴や方向性についても語られた。北米は巨大市場であり、スマートフォンの出荷台数は2015年までに12億台に上ると予測され、そのうち北米だけで2億台になると見て「そこに大きなチャンスがある」という。また中国ではGoogle Playが無いことからユーザーが分散した市場でかなり難しいながらも、あらゆる入り口からMobageに集める施策に打って出て、主要プレーヤーと戦略的提携を組んでいるという。
そして、このトークセッションでは中国最大クラスのソーシャルネットワーク「Renren」との提携も発表された。このほか、韓国については「スピードが早く、一度火が付くとものすごい爆発力で普及していく」という。スマートフォンの普及も日本と比べても早いぐらいの勢いで普及している上、モバイルゲーム市場の伸びしろが大きく「そこに気づいて取ったもの勝ち」の状態という。2011年11月にDaumと戦略的包括提携を結び、わずか3カ月でDaum Mobageをローンチ。今後もiOS版のローンチを含めて展開していくという。
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