坂口氏:[英語で]はい。体験版を用意しています。6月か7月になると思います。
坂口氏:うまく行っています。開発状況については、非常に順調です。実際、4月にはベータバージョンができあがってきます。2007年の末にはゲームを発売したいと考えています。Unreal Engine 3で実現したグラフィックの向上を見ていただきたいですね。
坂口氏:現在はデモの予定はまだありません。これから決まります。われわれの目的はこのゲームを消費者のもとに届け、このゲームがどんなものかを本当に見せることです。このゴールに向けて、ユーザーにこの製品を知ってもらうためにマーケットプレースに予告編を出したいと考えています。
坂口氏:熱中して取り組んでます。忙しいですし、とても充実しています。問題は特にありません。
坂口氏:一般論で言えば、これは素晴らしいハードウェアで、ソフトウェア開発環境も整っています。例えば、ブルードラゴンの見事な水の表現を見てください。これは、われわれのデベロッパーであるARTOONとAge of Empireシリーズを手がけているスタジオであるEnsemble Studiosの共同制作で作られました。Age of Empireシリーズの優秀なゲーム開発者や他の多くのXbox 360チームと協調して働けているのは、このハードウェアおよびソフトウェアから私が得ている恩恵です。
この水の美しい表現を見てから、私は実際池や湖の数を増やしました。水のシーンが多いのは、グラフィックがとてもきれいだからです(笑)。
坂口氏:全体的にはよいと思います。サポートは抜群でした。問題は例えば、EpicのUnreal Engine 3です。これはもちろん英語で開発されています。このため、英語を理解できるか、バイリンガルのプログラマーが必要です。われわれは英語を話したり理解する能力の高いバイリンガルのスタッフやプログラマーを多く抱えており、彼らはUE3の開発については最新の情報やバージョンについて理解できました。しかし、英語が理解できるプログラマーがいなければ、資料を読むことが出来ません。翻訳をするとしても、時間差があります。プログラマーがあるバージョンについての資料を読んでいるときに、そのバージョンが古くなっているということはよくあります。ですから、言語の壁についての問題はありますね。ドキュメンテーションは、Microsoftが苦手な分野の1つです。
坂口氏:スクウェアで働いていたとき、私は、いえ、私たちは多くのサーバを設置し、生きた環境を作ろうとしてきましたが、非常にコストが高く、運用も非常に困難でした。しかし、Microsoftはオンライン機能の面では基盤が充実しています。私自身を含む開発者が依存できる、安定したLiveサーバがあります。このため、私にとっては、オンライン接続を好むユーザーに対応するゲームを作るのは非常に楽です。
坂口氏:[英語で]マーケティングですね。日本のマーケティング担当者はあまり優秀ではありません。マーケティングは一番重要です。
坂口氏:例を挙げましょう。「jump in」という言葉があります(編集部注:「jump in」はXbox 360のキャンペーンのキャッチフレーズ)。「jump in」というのはキャッチフレーズです。誰も、この「jump in」という言葉の意味を知りませんし理解もしていません。日本のユーザーが理解できるようなローカライズが必要なのです。マーケティングにあまり注意を払わずに、全てをそのまま日本に持ってきても、うまく行きません。市場と市場の需要と供給について本当によく考え、その上でユーザーに合わせる必要があります。
坂口氏:[英語で]「jump in」と日本語で言ってもね。「jump in」。日本語ではあまり格好よくないですね。
坂口氏:[英語で]そう、意味がありません。
Microsoft PR担当者:「Do, do, do.」は(最近の日本のXbox 360の広告キャンペーンで使われるコピー)。
坂口氏:(英語)「Do, do, do.」もあまりよくはないですね(笑)。
坂口氏:[英語で]そうです。あまり格好よくありません(笑)。
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