「Halo Infinite」はコミュニティに感謝の意を伝えるタイトル--クリエイティブ責任者に聞く

 Microsoftの新作ゲームとなる、「Halo」シリーズ最新作「Halo Infinite」。本作の開発を手掛ける343 Industriesのクリエイティブ部門責任者である、Joseph Staten(ジョセフ・ステイテン)氏にショートインタビューを行った。

 Haloは、Microsoftが展開しているファーストパーソン・シューティング(FPS)ゲームシリーズ。国連宇宙司令部(UNSC)に所属する主人公「マスターチーフ」を中心に、複数の異星人種族で構成された連合帝国「コヴナント」との戦いを描いたSFタイトル。主にストーリー展開を楽しむモード「キャンペーン」と、複数人で対戦する「マルチプレイ」の2つが特徴。第1作目は初代Xboxの北米発売にあわせて、2001年11月に発売。以降はスピンオフタイトルも含めてリリースされグローバルで人気を博し、Xboxを代表するシリーズタイトルに。2021年には、Xboxとともに20周年を迎えた。

「Halo Infinite」
「Halo Infinite」

 Halo Infiniteはシリーズ最新作として開発されたタイトル。当初Xbox Series X|Sの発売にあわせる形で、2021年ホリデーシーズンでの発売を予告していたが、約1年ほど延期され、12月8日に発売を予定している。対応プラットフォームはXbox Series X|S、Xbox One、PC。またクラウドゲームサービス「Xbox Cloud Gaming」にも対応しているため、モバイル端末などでもプレイが可能。また月額制サービス「Xbox Game Pass」加入者は、リリース初日から追加料金なくプレイできるようになっている。

 また本作においてはマルチプレイが基本プレイ無料として提供され、リリースに先立ちベータ版の配信が11月16日から行われている。

「Halo Infinite Multiplayer Beta」より
「Halo Infinite Multiplayer Beta」より

 ジョセフ・ステイテン氏は、かつてHaloシリーズを開発していたBungieに在籍。1998年からプロジェクトに参加し、初期作におけるシネマティックディレクターなどを担当した人物。本作の開発には、14カ月前から参加したという。

343 Industries クリエイティブ部門の責任者であるJoseph Staten(ジョセフ・ステイテン)氏
343 Industries クリエイティブ部門の責任者であるJoseph Staten(ジョセフ・ステイテン)氏

——そもそもHaloシリーズがXboxを代表するタイトルとしてグローバルで人気を集め、支持されている理由はどんなところにあると思いますか。

 純粋にプレイをしていて楽しいというゲーム体験を提供していることです。マスターチーフになりきってプレイできる、バトルを楽しめるということがひとつ。そして、ほかの人とプレイしていて楽しいというのもあります。シリーズ展開当初からキャンペーンでの協力プレイや、マルチプレイで競い合うといった、ほかの人たちとプレイすることの楽しみを提供していたことが大きいと考えてます。

 またHaloは、希望とヒロイズム(英雄主義)のあるゲームでもあります。ダークゲームではなく色彩も明るめで、人間性のユーモアなところも描かれている。世界共通でマスターチーフのヒロイズムが共感されて、自分がなりたいという魅力があります。そして希望のあるゲームであることが、Haloの特徴でもあり、支持されているところです。特に今、人類はパンデミックという厳しい状況にさらされてます。だからこそHalo Infiniteでは、Haloが持つ希望感はより伝わるではないかと感じてます。

——Halo Infiniteの開発にあって、ここは注力したというポイントはありますか。

 キャンペーンにおけるプレーヤーの選択肢を増やしたことと、マルチプレイの基本プレイ無料には力を注ぎました。

 これまでのシリーズにおけるキャンペーンは、ミッションがあって、それをこなすことの繰り返しで進行する、直線的なゲーム進行でした。本作ではもっとプレーヤーの選択肢を増やして、広がる世界観を体験してもらおうと。なので、シリーズのなかでも冒険性の高いゲームに仕上がってます。

 そして、マルチプレイの基本プレイ無料による提供というのは、シリーズでも大きな変化で、挑戦でもありました。どのような体験を提供できるか、かなり議論しましたし、こうした取り組みについて調べたり、技術的なところでも挑戦して、開発としてかなり取り組んだところですね。

——本作では発売の延期もあるなど、開発が大変だったと推察されるのですが、実際にはどうでしたか。

 さまざまな困難がありました。私がチームに参加したときに、どこに力を注ぐのか、そして何がプレーヤーにとって大切なのかを議論するところから始めたんです。そこで出た結論のひとつに、どのゲームプラットフォームでプレイをしてもグレイトなものであること、しっかりとしたゲーム体験を提供しなければいけないということがあります。パワフルなゲーミングPCは当然のこと、8年前のXbox(Xbox One)であっても、処理スピードのパフォーマンスやルックスの美しさもそん色ないものとし、プラットフォームにかかわらずプレイすることで素晴らしいゲーム体験が得られるということは、特に重視しました。

 もうひとつは、満足なゲーム体験を提供できる状況になるまでは、リリースしないということも合意をしました。厳しい判断を迫られたところもありますが、リリースした初日から、しっかりとしたゲーム体験を提供して遊んでもらえるようなものを作るべきだと。自分たちにとってきつい判断ではありましたが、時間がかかっても万全の準備をしてからリリースすることを決めました。

——Xbox Cloud Gamingに対応することについて、大変だったところはありますか。

 ストリーミング対応についても、技術的なところでの挑戦はありました。ただ、私たちとしてはXbox Oneやスペックの低いPCに対応することのほうが大変でしたね。そのあたりはXbox Cloud Gamingのチームのほうでさまざまな困難はあったと思いますけど、こちらのチームにとってはそこまで大変ではなく、逆に集中できる環境を整えてくれました。

——幅広いプラットフォームへの提供に加え、Xbox Game Passの対応で、Haloシリーズに初めて触れるようなプレーヤーもいるかと思います。そうしたプレーヤーでも楽しめるものになっているのでしょうか。

 フランチャイズの歴史のなかで、最もアクセスしやすいゲームですので、初めてプレイする方もいらっしゃると思います。そうしたプレーヤーでも問題なく楽しめるというところも、開発チームが力を注いだところです。「アカデミー」にチュートリアルを用意しているところもありますが、今回はそこに初めてAIボットを入れている訓練モードがあります。AIボットの強さなども細かく設定できますので、マルチプレイも初めてというプレーヤーでも、いきなり対人戦ではなく練習できる環境を整えています。

——日本のプレイヤーを含めて、Haloのファンに向けて伝えたいことはありますか。

 Haloは、Xboxを飛躍させた代表的なゲームタイトルで、それは世界中のプレーヤーによるコミュニティに支えられているからこそですし、Haloシリーズ20年の血流でもあります。そしてHalo Infiniteは、コミュニティへの感謝の意を伝えるタイトルです。日本については、私自身ここ数年で何度か訪れていて、日本のHaloのファンやゲームプレーヤーの熱量が高いことも知っています。日本をはじめとして、世界で待ち望んでいるHaloコミュニティのみなさんに、楽しんでもらいたいです。

(C)Microsoft 2021

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