仮想現実(VR)普及に必要なもの--現実味を帯びた2014年と次なる課題 - (page 3)

Scott Stein (CNET News) 翻訳校正: 川村インターナショナル2014年12月24日 11時57分
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眼鏡との互換性の向上、さまざまな眼鏡処方

 サムスンのGear VRは、-9という絶望的な筆者の視力でも辛うじて使うことができた。眼鏡を外して焦点調節ダイヤルを限界まで回した状態だ。VRヘッドセットの焦点調節ダイヤルは双眼鏡と似ており、スクリーンに対してレンズの遠近を調節するが、通常は個別に調節することはできない。一部のVRヘッドセットは眼鏡をかけたままでも装着できるが、できないものもある。視力は人によってさまざまなので、すべてに対応することは容易ではないだろう。

OculusのPC版とモバイル版の差はまだ大きい。
OculusのPC版とモバイル版の差はまだ大きい。
提供:CNET

互換性のあるエコシステム

 サムスンのGear VRは「Android」を搭載しており、Oculusのアプリハブを使用して特定の対応アプリのセットをロードしている。Oculus RiftのPC版では独自のソフトウェアが使用される。Project Morpheusの動作方法は不明だが、PlayStation専用のゲームとアプリに限定されると考えておいた方がいいだろう。理想的には、1つのVRムービーが複数のプラットフォームで使えるようになってほしいところだ。ゲームについては、互換性はそれほど重要ではないだろうが、360度のパノラマ写真や動画はどうだろうか。こうしたものは、VR企業が流行させたいと考えている次世代エンターテインメントのようなものだが、それを実現するには、限られた範囲の刺激的なコンテンツに、できるだけ多くの種類のVRからアクセスできることが重要になる。

Google Cardboardは複数のスマートフォンに対応。
Google Cardboardは複数のスマートフォンに対応。
提供:CNET

さらに多くのデバイスで動作するための方法

 Google Cardboardは、多くの端末でVRが動作するということをうまく実証したが、実際には、ラグの解消やグラフィックと動画のための電力供給などは、ディスプレイやハードウェアによって差が出る。さまざまな方法でより多くの携帯端末に対応し、より多くのコンピュータに接続するというのが、ユーザーを増やしてVRを軌道に乗せる唯一の方法だ。幸い、携帯端末の技術が特に進んできたため、2015年には多くの携帯端末が大型画面を搭載し、高性能化するだろう。

この記事は海外CBS Interactive発の記事を朝日インタラクティブが日本向けに編集したものです。

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