ガンホー森下社長に聞く--脱パズドラで革新的なゲームを世に出したい

 2012年は意欲的なゲームタイトルをリリースしたガンホー・オンライン・エンターテイメント。これまでは「ラグナロクオンライン」に代表されるPCオンラインゲームのイメージが強かったが、2012年2月にiOS向けパズルRPGとして配信した「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)は、モバイル端末で楽しむソーシャルゲームが全盛のなかで大きな話題となった。

 2012年9月からAndroid版も配信され、10月からはテレビCMなどのプロモーション施策も手伝ってか、それまで徐々に増えていた累計ダウンロード数が飛躍的に上昇。300万ダウンロードだった11月5日から、約3カ月弱の2013年1月30日には800万ダウンロードを達成(Kindle版も含む)。またApp Storeのセールスランキングでは、配信直後から現在に至るまで不動の1位といっても過言ではないほど、常に上位に位置し続けている。秋季には株価も上昇し、一部マスコミによる業績の事前報道がなされるなど、ゲーム業界以外からも注目を集めることとなった。

 「パズドラ」の快進撃に隠されているが、2012年はスマートフォン向けゲームのヒット作であるケリ姫シリーズ続編「ケリ姫スイーツ」を配信したほか、PS Vita向けにもヒット作となった「ラグナロク オデッセイ」、「ピコットナイト」などコンシューマタイトルもリリースしている。

 代表取締役社長CEOである森下一喜氏は、2012年10月に行われたトークセッション「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(参)」のなかで、上場企業の社長という立場ながら、開発を直下に置き自らクリエイティブのチェックを行う開発体制に変更したことや、マネタイズ重視ではなくあくまでゲームとしての面白さを重視する開発姿勢を語った。

 そんな森下氏に、2012年やそれ以前の振り返りと、改めて開発姿勢や今後を聞いた。

――まず森下さんから見た2012年はどのようなものでしたでしょうか。

森下一喜氏
森下一喜氏

 2012年はソーシャルゲームの隆盛で「ソーシャルソーシャル」と呪文のように言われていた一年だった気がします。とはいえ、個人的な好みにもなるのですが「とびだせ どうぶつの森」のように、任天堂さんらしい物づくりのこだわりが見えるタイトルが出てきましたし、血の通った作品も出ていたと思います。そういったタイトルがもっとフォーカスされていくといいなと。

 私たちのスタンスとしては市場環境に左右されること無く我が道を行くという、面白さにこだわってモノ創りをすることを貫き通した1年だったかなと思います。

――「パズドラ」のヒットが大きなトピックスになるかと思いますけど、累計ダウンロード数が秋から一気に跳ね上がりました。年末年始は特にテレビCMを多く見かけました。

 ダウンロード数については、正直なところ特に感想という感想は無いです。ひとりでも多くの方に遊んでいただいているという意味での嬉しさはありますけど、数字そのものにはあまり興味がありません。ガンホー自体、これまでプロモーション展開というのをあまりしてこなかったんです。ノンプロモーションでもゲームそのものの本質や面白さがフックとなって、ユーザーさんの評価だけで広がっていく形が理想的だと考えています。

 テレビCMについては、友達や周りの人が遊んでいるという話は聞いているけど、踏み出せなかった方々に対して後押しをする力としては大きいですし、実際に効果はあったと思います。でも、遊んでいただいた方が本質的な面白さを評価していただくことが大切ですので、数字についてどうこうというのはないです。周りの方が「すごいですね」と言っていただくこともあるのですが、数字で一喜一憂することもなく、こう見えて意外と冷めてます(笑)。

 僕の頭の中は、次の新しいタイトルに目を向けているところです。もちろん「パズドラ」に関しては、我々の得意とするワンソースマルチユースの形で、より多くの方が遊んでいただけるように海外展開を含めて広げていく施策も大事だと思います。でも、それに引きずられてもダメだし、見たことのないような面白いタイトルを作らないと、と思います。

――スマートフォン向けのタイトルに隠れていますが、2012年はPS Vita用のゲームタイトルも積極的にリリースされました。

「ラグナロク オデッセイ」
「ラグナロク オデッセイ」
(C) Gravity Co., Ltd. & Lee MyoungJin(studio DTDS). All Rights Reserved. 
(C) GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved

 「ラグナロク オデッセイ」は、ヨーロッパはまだですが日本・アジア・北米で25万本出荷しました。PS Vitaの普及度合いを考えると、装着率としてはかなりいいほうだと思っています。我々にとってアクションゲームをリリースすることが初めての挑戦で、開発現場は無茶だという声も上がりましたし、半信半疑なところもあったんですけど「ほかができることが自分たちにできないわけがない」と言い聞かせてました。今改めて遊びなおすと荒削りな部分があると感じますが、魂を込めて作ることができましたし、次に繋げていきたいです。

 ほかにも「Dokuro」というタイトルを出しましたが、セールスはもう一歩でしたけど、海外メディアでパズルゲームの部門賞をいただきました。パズドラも含めて、社内で面白いものを作るという意識が浸透して、ある程度の結果も出せたんじゃないかと。改めて物づくりをする上での第一歩は踏み出せて、開発環境を整えられた証拠でもあるのかなと思います。

――PCオンラインゲームのほうも長く運営されていますが、こちらはいかがでしょう。

「エミル・クロニクル・オンライン」

「エミル・クロニクル・オンライン」
(C) BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./HEADLOCK Inc.

 スマートフォンが伸びている状況ではありますが、ユーザーさんがしっかりと根付いていて、堅調という言葉が適切だと思います。もう「ラグナロクオンライン」も10年、「エミル・クロニクル・オンライン」(ECO)は7年が経過しています。

 特に「ECO」については、今でもユーザー数が伸びている状態なんです。PCオンラインゲームはクローズアップされることがなくなってきていますし、売り上げの規模こそ違いますけど、日々の運営をしっかり続けて行い、ファンをつかんでいくことの重要性を示した、大きな成功モデルのひとつだと考えています。

――ソーシャルゲームにおけるカードバトルもそうでしたけど、「パズドラ」のヒットによって、スマートフォン向けのパズルゲームが多くリリースされて、UIがかなり似ているものもあります。

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