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モバイルアプリの最新動向--デベロッパーの競争戦略 - (page 3)

文:Josh Lowensohn(CNET News) 翻訳校正:川村インターナショナル2009年12月15日 07時30分
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 しかしそれも、最終的には純粋な運によるところが大きい。Smuleの共同創業者であるGe Wang氏がパネルディスカッションで語ったように、同社の「Ocarina」アプリ(パンフルートをシミュレーションする)がリリースされたときには、ほかにiPhoneのマイクを利用するオーディオアプリはほとんど存在しなかった。その結果、多数のユーザーが飛びつき、トップセラーアプリとなった。またWang氏は、スピーディーな開発の重要性も強調した。Smuleは、少なくとも初期にはその開発の速さで知られており、オーディオ中心のアプリをわずか数週間おきにリリースしていた。ただし最近はリリースが止まっている。同社の最新のアプリ「I Am T-Pain」が9月以来Appleのチャートで上位にあり、先週、Appleの2009年ベストアプリの1つに選ばれた。これにより、さらなる売り上げがもたらされることは間違いない。

 そしてこれこそが、常に話題に上るもう1つの問題だ。デベロッパーには、ストアを運営する会社からのサポートが必要だ。Appleの「App Store」については特にそうだ。アプリやゲームがメディアに取り上げられると、有料アプリまたは無料アプリのチャートの上位を一瞬だけ占めることがある。しかし、Appleによって「iTunes Store」や印刷された広告のどこかで紹介されると、売り上げが急増し、それが1週間程度(iTunes Storeが更新されるまでの間)続く。その後間もなく、チャートでの順位が上がることにより、強力な残存効果が得られる。最近の例としては、Appleに紹介されてから売り上げが激増したreturn7というデベロッパーによる「BillMinder」アプリがある。

 そのようなパワーバランスが変わることがあるとすれば、FlurryのAppCircleのようなソリューションや、最近リリースされた「Chorus」のような独立した推奨アプリが増えたときだろう。そうであるからには、Appleなどアプリストアを運営する会社は、ユーザーとデベロッパーの両方を自社のエコシステムにとどめる方法を編み出し続けなければならない。当面は誰が勝者となるか分からない。

この記事は海外CBS Interactive発の記事を朝日インタラクティブが日本向けに編集したものです。原文へ

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