8月30日、パシフィコ横浜にて開催されたゲーム開発者向けイベント「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2017」(CEDEC 2017)において、人気小説「ソードアート・オンライン」(SAO)の作家でもある川原礫氏が、「『ソードアート・オンライン』 仮想から現実へ。 小説とゲーム技術のお話。 ~ソードアート・オンラインが現実になる日まで。~」と題した基調講演を行った。
講演ではSAOのコンシューマ向けゲームタイトルを手がけているバンダイナムコエンターテインメントの二見鷹介氏を進行役として、PlayStation VR用ソフト「サマーレッスン」を手がけたことでも知られるバンダイナムコエンターテインメントの原田勝弘氏も登壇。SAOの誕生秘話から描かれている技術について語った。
SAOは、最新の技術によって限りなく現実に近い仮想空間を舞台とした“VRMMORPG”と呼ばれる世界を描いた作品。2009年に電撃文庫から刊行され、2012年にはテレビアニメ化。ほか劇場アニメやゲームなど多方面に展開している。国内はもとより海外でも人気が高く、小説は海外含めてシリーズ累計2000万部、2月に公開された劇場アニメ「劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-」の興行収入は国内で25億円、海外を含めると33億5000万円を誇る。原田氏が海外でVRに関する講演を行った際、たとえ話として映画「マトリックス」を出しても若年層には伝わらず、SAOのほうが伝わるという指摘を受けたエピソードを語った。
SAOは、川原氏が2001年ごろにウェブで連載していた小説をもとにした作品。当時はMMORPGの人気が出始めていたころで、川原氏も「ウルティマ オンライン」や「ラグナロクオンライン」にかなりのめりこんだという。そして、費やした時間の元を取りたいと思って小説を書き始めたと振り返る。
川原氏は、仮想世界や電脳世界をテーマにした小説は1970年代からあり、発想のもととなったのはジェイムズ・P・ホーガンの小説「仮想空間計画」で、「仮想世界かどうなのかを確かめるために、グラスをたたき割るとシステムが追い付けなくて解像度が下がるというシーンが、すごく面白いと感じた」を語る。ほかに1994年に電撃文庫から刊行された高畑京一郎氏の小説「クリス・クロス 混沌の魔王」も、影響を受けた作品として挙げた。
こうした背景から、川原氏はオーバーテクノロジを活用したVRMMORPGで、なおかつ仮想空間の死が現実世界の死に直結するデスゲームの設定を盛り込んだ作品が登場するのは必然とし「偶然僕が先に書いただけ」と一言。そして時代を先どって作品が支持を受けたことについては「MMORPGにのめりこんでいた自分を肯定できることがすごくうれしい。その経験がなければ小説は書けなかった」と振り返った。
川原氏は、作中のVRMMORPGを表現する際に考えていたこととして「ことあるごとに繰り返し表現していたのは、自分の肉体がアバターであること」と語る。一方で「ポリゴンでできているとして、触ってつるつるしているのか、もしくは硬いのか、その感覚は想像しても想像しきれないところがある」という。VR空間における髪の毛も1本1本を作っているわけではないため、将来的にはどのような表現を行うようになるか、原田氏に質問する一幕もあった。
原田氏は、VRの課題は情報密度を上げていくことと語る。単に解像度を上げることだけでなく、注視している髪の毛に目を向けて、それに触れたときのみにミクロな処理が行われるようになるのではと回答。川原氏も、ものを近くで見たときだけ解像度が増す「ディテールフォーカシングシステム」の設定を盛り込んでいるという。川原氏が感じているVR環境の難しい表現としては、髪の毛以外にも「液体と食べ物」も挙げる。水をすくい上げてこぼれるような表現について、原田氏は「どれだけ処理ができるか」という問題であり、将来的にはできるではないかと予測する。
原田氏は、映像表現が進化することは歓迎しつつもの、現実世界と区別がつかないぐらいのものが登場した場合、それはエンターテインメントではないとし、「どこか現実に片足を置いておかないと面白くないのでは」と指摘する。ジェットコースターやフリーフォールを例に、安全か確保されているアトラクションでこういう体験が待ち受けているという予測ができる状態であるからこそ、恐怖体験というエンターテインメントとして成り立つ。いわゆる“どっきり”の状態で何も知らずに体験させられた場合、その光景を見ている人は仕組まれていることとして楽しめても、当の本人は恐怖しか感じないだろうと語る。
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