Cygamesの人気ソーシャルゲーム「グランブルーファンタジー」で騒動が起きていることをご存じだろうか。事の発端は、年末年始のガチャイベントだ。「希少なキャラクターグループの出現率が3%から6%にアップする」と告知されていたにもかかわらず、何十万円と投入しても目当てのキャラ「アンチラ」が出現しないと苦情が相次ぐ騒ぎとなった。
個別のキャラの出現率は公開されていなかったが、“希少なキャラクターグループ”の出現率は上がっていても、グループに含まれる「アンチラ」出現率はかなり低いのではないかというのが大方の見方だ。1月中旬には「誤解を招く告知」としてネットで集めた2000人分の署名が消費者庁に提出された。
一連の騒動を受け、運営元のCygamesは2月25日に謝罪。ガチャの利用回数が300回(現金に換算すると9万円)を超えた場合には、好きなキャラやアイテムを獲得できる仕様へと変更した。
この事件で思い出すのは、「コンプガチャ」問題だ。2012年5月、消費者庁がコンプリートガチャ、通称コンプガチャは景品表示法違反に当たると指摘。その結果、運営企業の自主規制によってなくなったことは記憶に新しい。コンプガチャとは、有料でガチャガチャのようにランダムに得られるアイテムのうち、特定の複数アイテムをそろえるとレアアイテムがもらえる仕組みだ。
コンプガチャこそ消えたが通常のガチャはまだ現存しており、スマホゲーム会社の最大の収益源となっている。今回の事件は、このガチャという仕組みにも影響を与える可能性がある。そこで、子ども達の間でスマホゲーム、ソーシャルゲームで起きている問題について紹介する。今回は、高額課金問題について考えていきたい。
スマホゲームやソーシャルゲームは、基本利用料は無料だ。しかし、強くなったりクリアするためには課金が必要な「アイテム課金制」となっている。スマホゲームが本当に無料のはずがない。運営しているのは民間企業だ。開発費、運営費、人件費、サーバ代などを賄えなければビジネスとして成り立たない。その費用はユーザーが支払っているのだ。すべては一部のユーザーが課金することで賄われており、スマホゲームはそもそも課金を促進する仕組みになっているというわけだ。
未成年における高額課金問題は社会問題化している。消費者庁の「平成26年版消費者白書」によると、スマホゲームなどの「オンラインゲーム」に関する消費生活相談は増加傾向にある。未成年者に関する相談件数は、2013年度は全体の約4割を占めるまでに増えているのだ。未成年者に関する相談を見ると、未就学児の相談が前年度比3.6倍、小学生低学年の相談が同2.4倍、小学生高学年の相談が同2.1倍、中学生の相談が同1.8倍と、低年齢化が進んでいる。
また、「オンラインゲーム」に関する相談の契約購入金額が10万円以上の相談の割合は、未成年者の場合は、2009年度から2013年度で15.6%から54.4%と約3.5倍に増加しており、未成年者の契約購入金額はより高額化している。問題の大きさが分かっていただけたのではないだろうか。
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