コミュニティ要素でも革新的だと感じているのは、部族を作れるところにあると思います。だいたい30人程度の集まりを作ることができます。基本的に自分の本拠地を作って住む形となりますが、ひとりぼっちでいるよりも他の人の近くに住んで協力しあったほうが、ゲームプレイに有利だということがわかってくると思います。そして部族となると物資や施設を共有することができるので、より有利に進めていくことができます。
現状では部族間戦闘を取り入れる方向で進めています。ただ、こういったオープンワールドのゲームの場合、“定着地ストレス”と呼ばれる、自分が本拠地を作ってプレイしているところの近くに本拠地を構えたプレイヤーが、あまり気に入らない場合のストレスをどう解消するのかという懸念点もあります。そのため部族間戦闘については慎重に考えています。
このゲームでは島のなかでも、自分の家のような感覚で本拠地に住める島と、職場のように出かけて採取や戦闘を行う島が用意されています。部族戦は戦闘や採取を行うような島で実施するようにしたいと考えています。
安定した島と不安定な島を用意しています。安定した島は「家」、不安定な島は「職場」をイメージするといいかもしれません。安定した島は固定で、なくなることはありません。プレイヤーが思うがままに滞在でき、さまざまな施設を作ることができます。不安定な島は特殊な環境で、長期滞在が不可能になっています。プレイヤーのレベル帯があわない過酷な島でしたら、それこそ数秒で倒れてしまうようなところです。不安定な島はランダムに生成され、1~2週間程度の一定期間で消えてしまいます。不安定な島が登場したときに見つけて探検し、早くいい資源を確保して安定した島に戻り、施設などを充実させていくのが、基本的なゲームの流れです。
まずマビノギが愛されている理由のひとつに、戦闘以外の生活プレイが充実しているところです。本作はマビノギ以上に生活プレイが充実していますので、極端な話戦闘をしなくても生活プレイだけで十分楽しめるかと思います。実際にテストしたときに「まるでベットで横になってマビノギをプレイしたような感覚だ」という意見があったぐらいです。
またマビノギ英雄伝はアクション中心のゲームで、迫力あるバトルが楽しめます。本作でもそのダイナミックなところは継承しています。以前のMMORPGでしたらただ向かい合ってHPを減らしあうだけでしたけど、このゲームはアクションをして攻撃したり回避したり、動物が倒される直前に逃げだそうとすることもありますが、最後まで追いかけて倒すなど、戦闘にもさまざなな楽しみ方を用意しています。
モバイル向けゲームですから世界向けに配信もしやすいので、グローバルでのサービス展開も考慮して開発していますが、12月に韓国国内でクローズドベータテストを実施することは決まっていますけども、それから先のことは未定です。韓国以外だと欧米の方には受け入れられやすい内容ではないかと考えています。
日本のみなさんにもぜひ遊んでいただきたいと考えています。ただ、マビノギは受け入れていただきましたが、その名前を冠したマビノギ英雄伝が少し伸び悩んだところを見ると、かわいらしいキャラクターを押し出したもののほうが日本ではキャッチーに見えますし、受け入れやすいのかもしれません。本作でそのようなキャラクター要素はありませんが、内容や遊びごたえには自信があります。日本向けの展開は少し慎重な姿勢ではありますが、配信することになりましたら、たくさんの方に楽しんでいただけるようにしていきます。
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