マイクロソフトのゲーム向けネットワークサービス「Xbox LIVE」が始まって早5年。家庭用ゲーム機のネット対応が当たり前になった今、次にどんなことを仕掛けてくるのだろうか。3月14日に東京・千代田区のベルサール神田で開催されたオンラインゲームとコミュニティサービスのカンファレンス「OGC 2008」において、マイクロソフト ホーム&エンターテイメント事業本部XNAグループ部長の田代昭博氏が講演し、今年で5周年を迎える「Xbox LIVE」の歴史を振り返るとともに、今後の展開について語った。
ブロードバンドを使ったサービス「Xbox LIVE」が開始されたのは2003年のこと。田代氏は当時を振り返り、「高速回線など十分なインフラが整っていない状況だったが、将来を見越してXboxにインターネットのポートを標準装備させた。現在では、ブロードバンドを生かしたインターネットコンテンツを当たり前のように楽しむ時代となっており、マイクロソフトの選択は間違っていなかった」と語った。
当初のLIVEサービスはゲームを複数人で遊ぶための機能と、ユーザーを外部からの攻撃などから防ぐセキュリティを備えた、クローズドな「最低限のコミュニケーションツール」であったが、ユーザー数が増加するとともに機能を拡充していった。
2004年には、MSNメッセンジャーと連動したチャットが可能となり、PCとXboxが連携。さらにビデオチャットがリリースされ、音声や画像の送受信が可能になり、テレビ電話と同じ機能を有するようになった。
2005年にはXbox 360が発売され、コンテンツをオンデマンドでダウンロードできる「マーケットプレイス」も本格稼働。LIVEサービスのユーザー数は、2007年に全世界で1000万人を超えた。マーケットプレイスにおいては、手軽に遊べるゲームやXboxのダッシュボードをカスタマイズするツールも含め、2008年3月の時点で4億件以上のコンテンツがダウンロードされているそうだ。
また、人気レーシングシミュレータゲーム「Forza Motorsport 2(フォルツァ モータースポーツ 2)」では、ユーザーがデザインした車をLiveサービスを通じたオークションで販売することが可能になり、秀逸なデザインのレースカーが高額でやりとりされるなど、大きな話題となった。このほか、人気格闘ゲームシリーズの最新作「DEAD OR ALIVE 4」では、世界中のユーザーのプレイを観戦することが可能に。田代氏は「Xbox LIVEというプラットフォームから、新しい遊びが生まれている」と語った。
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