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「5分喋れば長電話」「お風呂でメールは当たり前」--今どき若者のケータイ事情 - (page 3)

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若い女性の心をつかめ--モバゲータウンの成功のカギ

 先日、知人の紹介で、韓国で最も人気のあるSNS「サイワールド」の創設者の1人とお話する機会に恵まれた。その中でコミュニティサイトでの成功のカギは「若い女性を集めること」にあると教えられた。

 理由を聞くと、若い女性は本能的に自分を良く見てもらいたい欲求が強く、自分を飾り立てることに余念がないからだそうだ。デコレーションケータイといって、クリスタルビーズなどを筐体に貼り付けて飾り立てるのもその一環と言われれば、なんとなく納得である。

 例えばサイワールドで最も流行っているサービスは、ミニホンピィと呼ばれる自分のミニホームページを開くとストリーミングで音楽が流れるサービスであり、この売上は同社の収益の4割を占めている。次に大きい収益源がアバターやテンプレートなどのアクセサリーサービスで3割程度。広告収入は全体の3番目の収益源に位置する。

 これは、自分が選んでいるもののセンスの良さをアピールしたいと言う心理を巧みに利用したビジネス手法である。

 では、なぜ若い女性をターゲットとするべきなのか。マーケットを年代別に分解すると分かりやすい。もっと年齢の低い少女たちは、年上のお姉さんたちが何をやっているかが気になる(=早く大人の女性の仲間入りがしたい)。年配の女性は、「最近の若い子は!」などと言いながら、どんなことが流行っているか気になる。さらに男性陣は単純で、若い女性にはもれなく興味があると言うことだ(笑)

 つまりは、若い女性のおしゃれ心をあおるサービスを導入すると全体のマーケットに好影響が出るということである。人間心理を巧みに利用した考え方である。

 ひと昔前に、若い女性が集まる施設を作ると男性が集まる、などと言うマーケティング手法が一世を風靡したが、それがデジタルの方へもシフトしてきているのだと思う。

 モバイルでは若い女性に特化して一人勝ちしているサービスがない状況だ。コミュニティサービスをご検討中の会社があれば、若い女性に特化することを考えてみてはいかかでしょうか。特に20代女性向けのサービスは狙い目である。

コンテンツの「つまみぐい」現象

 最近海外のメディアでも言われていることだが、全世界的にコンテンツの「スナック化」現象が進んでいる。スナック化とはすなわち、コンテンツをスナック菓子のごとくつまみ食いする文化のこと。具体的に言うと、ゲームならばロールプレイングゲームのような重厚長大型のゲームでなく、ライトゲーム、カジュアルゲームと呼ばれるミニゲーム、音楽で言うとアルバムよりシングル、デジタル楽曲ダウンロード等の1曲 1曲を好む傾向のことである。

 最近の音楽業界に見られる、シングルベスト盤や気分やジャンルに合わせたコンピレーションアルバムが発売される状況などはそのユーザーニーズを逆手に取った手法であろう。

 今の若者にアンケートを取ると、楽曲の視聴は着うた(ショートバージョン)で十分だと言う回答が多い。なぜかと聞くと「だってそこだけ聞きたいから」と言う。15秒CMのタイアップ曲が多い影響であろうか。

 「それではカラオケ等で歌えないじゃないか?」の問いに対しては、「だってなんとなくサビだけわかれば歌えるし、聞いている方もサビの部分以外わからないから」と言う。「しかもカラオケでもサビだけのメドレーがあるし」と言われてしまう始末。いやはや何とも合理的である。

 ひと昔前の認識だと1つのアルバムに2〜3曲好きな曲が入っていたらベストアルバムだったが、そんな時代は過去のものになりつつあるのだろうか。

 ケータイのメール文化においても、長文は嫌われ、こまかいメッセージを数多くやりとりする。これもスナック化現象の一部だし、新聞紙面をくまなく読まずに、インターネットのニュース配信で自分が気になる情報のみを拾い読みするのも同様の事例としてあげられる。

 とにかく現代人は忙しい上に情報過多になっているので、効率良く時間を使うために必然的に生まれてきた生きる知恵かもしれない。

 そう言うニーズを先取りして、小分けにされた手軽に楽しめるサービスというのが これからのマーケットのメインストリームとなるであろう。

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