デジタル技術の限界に挑んだドリームワークス最新作「マダガスカル」 - (page 2)

Stefanie Olsen (CNET News.com)2005年05月24日 19時46分

 大ヒット映画「Shrek 2」と「Shark Tale」のエグゼクティブプロデューサーであるKatzenbergによると、「Aladdin」を製作した1992年以来、ハイテク技術はアニメ映画製作に革命をもたらし、ごくありふれたものから極めて複雑な細部にいたるまで、全てに影響を与えたという。たとえば、当時4色だったカラーパレットもいまでは250色になった。同氏によると、Madagascarの景色の中では15万種類の物が同時に動いているという。

 DreamWorksは、Advanced Micro Devices(AMD)のOpteronプロセッサの処理能力と、Hewlett-Packardがライセンス供与しているワークステーション、サーバ、ラップトップPCを使って画像のレンダリングを行なった。同社はさらに、照明やキャラクター作成用のアルゴリズムを独自に開発している。

 「それらのファイルの圧縮や画像のレンダリングには、ある程度高度なプログラミングを要した」と語るのは、今回の「Madagascar」と1998年に封切られた「Antz」で共同ディレクターを務めた、Eric Darnellだ。

 他のアニメ映画はリアリズムに溢れているが、DreamWorksは「Madagascar」の製作にあたり、手書きアニメで用いられる「スクワッシュ・アンド・ストレッチ」と呼ばれる古い表現方法を思い出させる、より定型化された映像効果を生み出す技法を用いている。

 このスクワッシュ・アンド・ストレッチというのは、最初の場面では完全に丸い形をした赤いボールが、次の場面で空に向かって投げられると楕円か、あるいは横に伸びた状態になり、最後の場面で地面に落ちると平らになるといった、簡単に言えば、アニメの主要フレームを作成するための技法といえる。しかし今日では、各ドットをつなぐのに必要な数学的アルゴリズムをコンピュータが計算してくれる。

 プロダクションデザインの責任者、Kendal Cronkhiteによると、「Madagascar」に登場するキャラクターは、Hanna-Barberaの古典的アニメ作品に登場するような1950〜1960年代のマンガのキャラクターをモデルにしており、「活動的で、伸びたり縮んだりする」という。同氏によると、MadagascarのキャラクターたちはShrekに登場した解剖学的に正確なキャラクターと異なり、文字通りコンピュータの中のチューブのモデルであるため、目では認識できないが、依然として各キャラクターの特徴に忠実な方法でそれらを歪めることが可能だという。

この記事は海外CNET Networks発のニュースを編集部が日本向けに編集したものです。海外CNET Networksの記事へ

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