永井美智子(編集部)
2006/07/05 07:00
全体では50人程度です。そのうちおよそ35人は開発や運用に携わっています。また、運用等の一部は外部に委託しています。
そうですね。ただ、まだアクションゲームは少ないです。おそらくリアルタイム性の問題が大きいんだと思います。
私はプロの人も、30分やるだけの人も同じように楽しめるゲームが良いゲームだと思うんです。たとえば囲碁や将棋もプロの人がいれば、ちょっと遊ぶだけの人もいる。韓国ではすでにプロのオンラインゲームプレーヤーも数多くいます。芸能人よりも有名だったりするんです。そういうプロが日本もでてきたらおもしろいですよね。

私は元々東芝でコンピュータ技術やネットワーク技術を担当していました。その後、米国の新しい技術を日本に持ってきたり、米国企業の日本法人を作ったりしていたのですが、せっかく自分がこれまで色々なことをやってきたのだから、この経験を日本の若い人たちに役立てたいと思った。ちょうどそのときに、サイバーステップの創業者たちに出会ったんです。
サイバーステップに出資しているベンチャーキャピタルのアイティファームから紹介されたのがきっかけです。話をしてみたら、面白いことをやっていることが分かって、技術的にもいけそうだと感じました。ただ、開発者ばかりだったので、製品をどう売っていくかということや、会社をどう組織化していくかということでは私が手伝えると考えたんです。
やはり若い人には、新しいビジネスなどで何か障害にぶつかってもひるまない、失敗しても良いからやってみようという力がある。そういった人たちには経営や組織を学んでもらうよりも、良いところを伸ばしてもらったほうがいい。特に組織力と創造力というのは同じ人の中にはなかなか同居しないので、バックエンドの部分を私が引き受ければもっと自由にやってもらえるんじゃないかと思って代表取締役を引き受けました。
まだ小さい市場ですね。韓国の市場は日本の10倍ほどの規模があります。人口を考えれば、今の10倍の規模にはここ5〜6年くらいでなるのではないでしょうか。
そうですね。アクションゲームが核になりますが、それ以外の物もやっていきたいと思っています。
違うジャンルや違うゲーム性を持ったゲームを複数開発して、それぞれが1つのアトラクションのようになればいいですね。全体をサイバーステップが運営しているテーマパークとすると、その中で色々なゲームが遊べたり、音楽が聞けたり、商品を買えたりする。自社運営のサービスではそういうことをやっていきたいですね。
いま、オンラインゲームはコミュニティ性を強めすぎて、コミュニティのためにゲームがあるかのような形になってしまっているため、だんだん面白くなくなっています。コミュニティ化するのも1つの戦略ですが、我々はコミュニティだけでは不十分で、ゲームそのものが面白くなければと思っています。
一番お金をかけたいのは開発の部分です。既存タイトルと新規開発の両方ですね。いま2本のタイトルを運営していますが、これに加えて今年中に2本くらい提供を開始したい。来年にもまた別途2本始めたいですね。
ゲームの一部はユーザーが作っても良いと思っているんです。もともとユーザーがアイテムを自分で組み合わせたり、色や形を変えられたりするようにできています。今はキャラクターに関する部分しか変更できませんが、ゲームそのものをユーザー自身の手でもっと新しい形にできるようにしたいですね。そのためにはユーザーが使えるツールを提供する必要があります。
ある意味、自己増殖するようなものが楽しいと思います。ゲームのように人間が作った物って、完成されているとあまりみんな面白がらないんですよね。これから作っていくタイトルも、初めから結末が見えてしまうようなものは作りたくないと思っています。
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