ソニー・インタラクティブエンタテインメントが展開しているリアルドライビングシミュレーター「グランツーリスモ」シリーズ。12月23日付で25周年を迎えたことにあわせて、同シリーズのクリエイターで、ポリフォニー・デジタル 代表取締役 プレジデントの山内一典氏に向けた合同インタビューが行われた。
「グランツーリスモ」シリーズは、山内氏が企画者としてプロジェクトが立ち上がり制作を開始。1997年12月に、初代のプレイステーション向けソフトとして第1作目をリリース。以降さまざまな面で進化を遂げる形でシリーズを展開。2022年3月には最新作の「グランツーリスモ7」(PS5/PS4)を発売している。この25年間で積み上げた全世界累計実売数は、9000万本を突破(2022年11月16日時点)。世界で支持を得ているシリーズとなっている。
――まず、「グランツーリスモ」シリーズが25周年を迎えたことについて、率直な心境をお話しください。
それはもう、ただひたすら感謝しかないです。ユーザーのみなさん、コミュニティのみなさん、そしてメディアのみなさんを含めて長いお付き合いになっています。これまでサポートしてくださって本当にありがたいです。さらにお伝えしたいのは、25年間家族のように作り続けてくれた、ポリフォニー・デジタルのスタッフに、本当に感謝いたします。抱負というよりも、ただただ感謝しかないです。
――「グランツーリスモ」シリーズにおいては、リアリティを追求したシミュレーターとしての結果も出ていますし、実際に、プレイヤーがレーサーとして活躍するような方も現れてます。シリーズ展開していくなかで、シミュレーションの再現性はどこまで高まるのか、というところもあるのですが、実際のレース体験のような次元に近づけることができるのかどうか、そしてレース以上のシミュレーション体験ができるようになっていくのか。その展望をお話しください。
シミュレーションの精度という意味では、実車そのものをシミュレーションできているという数値に達しています。何年も前ですけど、日産がル・マン24時間レースに挑戦したとき、社内でレーシングカーのデータを作ってみて、日産のエンジニアと一緒にシミュレーションを実施したんです。その結果、おおむね24時間レースで起きたことと、同じような結果が出ました。挙動の再現性では、もうリアルなものになっています。
そして、それ以上のものができるのかどうかについては、いろんな考え方があります。例えばですが、「グランツーリスモ ワールドシリーズ」(※世界規模で行われている公式大会)において、通常のレース中継では無理というぐらいに、たくさんのカメラとアングルで車が走行している姿をとらえています。さらに、たった4人のスタッフでカメラのスイッチングを行ってます。
このような、テクノロジーを背景にした表現は、今後いくらでもやりようはあります。車やタイヤの状態も全てモニタリングできますから、その情報を使ってレースをいかに面白く見せていくのかは、いろいろな可能性があります。
――初回作のときは250頂点(※ゲームにおける車のモデル)だったものが、「グランツーリスモ7」では100万頂点になりました。これは、どこまで伸びるのでしょうか。
頂点数は、これ以上必要ないです。限界ではなく、意味がないと考えています。「グランツーリスモ7」において、車のモデルは曲面モデルとなっているので、対象物に近づいていくと、高い分割数で描写されます。
今後テレビも含めてさまざまなディスプレイデバイスが出てくると思いますが、仮に16Kのモニターでも対応できるモデルなので。現実的に16Kクラスのモニターが登場するのか、というのもありますし、登場しても対応できるモデルになっていると言えます。
――車のモデルの頂点数は、これ以上上げる必要がないという話ですが、現時点で車の運動特性は全て解析されて、再現できているのでしょうか
タイヤは誤差が出やすい部分ですね。ただ、「グランツーリスモ7」では、内部的にいろいろなタイヤモデルをサポートしていますので、用途を絞ればかなり正確に再現できますね。
――「グランツーリスモ」シリーズではグラフィックもそうですが、音響にもこだわっているのが伝わってきます。音響に対しての取り組みで特徴的なものがあればお話しください。
ゲームはリアルタイムでありとあらゆるものを生成しなければいけません。なので、インパルスレスポンスデータはすごく重要です。
例えば、広大な空間でどのように音質が変化するのか、というのを陸別町(北海道)にある日産のテストコースで測定したことがあります。巨大な電源車と巨大なスピーカーを、コースのストレート上に置いて、25メートル感覚で何千メートル先までマイクを配置して。そこでサイン波のスイープ音みたいなものを発して、距離によって音がどのように変化するのかを、実際に測ったりしていました。
――音響面でも独自の技術を使われていますが、そうしたツールやプラグインを提供するという考えなどはありますか。
今のところはないですね。ツールやプラグインは、リリースしたあとのメンテナンスが大変なんです。リリースした瞬間はよくても、その後の対応というところに覚悟がいるので。
――「グランツーリスモ7」におけるユーザーの反応を、どのように受け止めていますか。
ユーザー数の推移や売り上げなどを見ていると、「グランツーリスモ7」には満足していただけているものと捉えています。一方でネットではさまざまな意見が出ていることも把握していますし、参考にしなければいけないものもあれば、そうでないものもあります。
――車の魅力と、その文化的な背景を多分に盛り込んでいるタイトルだと思います。でも、山内さんから見て、それが今のユーザーになかなか受け入れられていないというお話も伺ったのですが。
そうですね。「グランツーリスモ7」では、ミュージアムやカフェでの会話などで、この車はどういう背景を持って生まれたのか、どういう魅力があるのかということを説明しています。でも、ユーザーの滞在時間を調べると、その説明をバシバシ飛ばしている方がほとんど、というぐらいなんです。車やそれを取り巻く文化を伝えたいけれども、そこではないところにプレイする動機を持っているプレイヤーの方が多いというところですね。
「グランツーリスモ7」をリリースした今、考えているのは、次は正攻法ではない違ったアプローチをしたいということですね。シンプルに「この車はこんなにかっこよかった」「こんなレースがあって素敵だった」と伝えるだけでは、十分ではないと。もちろん、そのコンテンツを収録することは重要なのですけど、そこに興味を持ってもらうためには、ストレートに語り掛けるだけではダメで、違った仕組みが求められている気がしています。
――世代が上だと、自動車を見るだけでカッコいいと思うところがありますが、今だと自動車に興味を持ってもらわなきゃいけない、という時代になっているのでしょうか。
そうですね。「ビジョン グランツーリスモ」(※自動車メーカーが「グランツーリスモ」向けとして、独自にデザインしたコンセプトカー)は、今は45車種が収録されていますが、それらを見ているなかで、美しさやエレガンスということ以上に、子どもが見てカッコいい形をしているものがあります。それが大事な要素だと感じています。
僕ら世代だと、レガシィ(スバル)にも美を感じますが、そこから説明していくというところではなく、子どもがパッと見てカッコいい車をまず紹介する。最初に「グランツーリスモ」で乗ってもらう車はそれでいいんじゃないかと思うぐらいです。ポルシェもフェラーリも知らないけど、「ビジョン グランツーリスモ」の車は知っているという方がいてもいい。
そこから好きになってもらって、フェラーリやポルシェといったブランドを知ってもらう。さらに「991」(ポルシェのスポーツカー)や「288GTO」(フェラーリのスポーツカー)という車があったんだと知ってもらう。そういう順番での組み立て方が必要なのでは、と考えているところです。
――かつてスーパーカーブームがあって、それで自動車に憧れを持った子どもたちがたくさんいましたが、それと同じことでしょうか。
まさにその通りです。僕がそれを経験しながら、なぜそこに気づかなかったんだろうと。たぶん車が好きすぎるせいなんだと思っています。もうブランドとか関係なしに、ストレートに「すごい」「カッコいい」と子どもに思わせるようなものから入ってもらえるようにしないと、ダメなんじゃないかなと感じてます。
――これまでに「GTアカデミー」をはじめ、「グランツーリスモ ワールドシリーズ」、「Gran Turismo Sophy」、「ビジョン グランツーリスモ」などといった取り組みをされてきましたが、また何か新しい取り組みを考えられていますか。
僕は基本的に未来に生きているので、考えていることはたくさんあります。でも「グランツーリスモ7」の発売から半年ぐらいしか経っていませんので、未来のビジョンを語るには、まだ早いと思っています。
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