「東方ダンマクカグラ」アンノウンXに聞く--同人サークルと大手企業はいかにして連合軍を組んだか - (page 3)

特殊なIPに関して連合軍を組むには人となりを理解し、信頼の構築が大事

――実際の開発作業においては順調だったのでしょうか。

JYUNYA氏: いやいや、やはり初期のころは、どうしても組織間での軋轢が激しかった時期がありました。何かもめると「だからソシャゲの会社は」「だからでかい会社は」って意見も出てきましたし、誰かが言い出すと「そうだそうだ」と同調するんですよね。チームとしてこれからひとつにならないといけないのに、こういった反発が出て、人対人から組織対組織みたいな構図に変わることが一番まずい。田中さんと「こういう状況ですけど仲良くできますか」みたいな連絡もしてましたね。

 よく覚えているのが、ゲームの内容や役務に関しての踏み込み合いが揉めたポイントでした。僕らは個人主張を重視したインディーゲームクリエーターなので、どこまでも自分で作りたくなるし作らせろと主張するので。一方で、DeNAから見るとモバイルゲームのプロなので、そういうところにこだわるとモバイルゲームとして成立しないと主張されたり。あと、適材適所をハッキリしてほしいというのもよく言われましたね。

 こういう育ちや思想の違いで壁があるときは「でも、お互いに個人個人は本当にゲームが大好き」という、大きな仲間の輪で考えたほうがいいだろうと。当時は新型コロナの流行がなかったころなので、上田さんをよく食事を誘ったりして、仕事の話しよりも、年齢が近かったこともあってどんなゲームを遊んできたとか、こういうゲームが作りたいとか、お互いの共通点探しをしてました。

 それを繰り返していくと、普段会議では怖いところもあるけど、ゲームが好きだからこそ指摘しているという感覚が生まれ始めるんです。決して大企業だから、ソシャゲの会社だから上から目線で見下して言ってるわけではないと。それからだんだん仲良くなっていくところはありました。

――DeNA側としての苦労点があればお話いただけますでしょうか。

上田氏: ことゲームのことについてお話すると、スマートフォン向けリズムゲームを作ろうとしているなかで、そのリズムゲームとして当たり前の機能と、東方Projectとして当たり前の機能というのが、バッティングするところがあるんです。例えば、東方Projectではボムがあってこういう性質があるという概念と、スマホリズムゲームにボムなんて入れられないとかですね。

 そうなったときに、どこかで妥協点や折り合いをつけなければいけない。こちらとしては、リズムゲームとして出すならば、リズムゲームとしてちゃんと作らないといけない。でもAQUASTYLEは、これだとつまらない、東方のゲームじゃないと意味がないと言われたんです。

 今でも強烈に覚えていることとして、AQUASTYLEにリズムゲームの教科書のような企画書をお見せしたときに「狂気が足りない。もっと狂ってくれ」と言われたんです。これは、僕が十数年ゲーム制作に携わっているなかで初めて聞いた言葉でした。それで会社に戻って「狂気が足りないと言われた。そもそも狂ってるってなんだろう」ということを真面目に議論したんです。それで、これは面白みがない、突き抜けたものがないという意味合いだととらえて、それをどうやったら得られるのだろうと考えました。

 今思うと、当時AQUASTYLEが指摘したことは、リズムゲームに東方Projectのガワを載せただけのもの、ほかのIPを活用したものでもリズムゲームとして成立するものなら、AQUASTYLEが関わる意味がないし、東方Projectに対するリスペクトが足りない。やはり“東方Projectのゲームじゃないと意味がない”ということだと思うんです。

JYUNYA氏: まさにそうでした。

上田氏: そう言っていただけたらよかったのですけど、狂気が足りないというところで頭を抱えたという。

JYUNYA氏: まだそこまで仲良くなってなかった時期でしたし、すごく丁寧な見本みたいなものを見せられて、鼻に付いたんだと思います(笑)。

上田氏: 最初はバチバチと、言いたいことを言い合ってました。でも、それができたのも、JYUNYAさんが翌日まで残すようなタイプではなかったこともそうですし、根っこにある「ゲームが好き、東方が好き」というバックボーンがあって信頼できる存在だったからこそです。ここまで言っても大丈夫、意見が合わなくても気持ちは受け取ってくれるというのもわかりましたし、ほかの会社とここまでバチバチできることはないので、本当に幸せですね。

JYUNYA氏: そう思うと、今では新型コロナの流行で難しいのですけど、立ち上げ時はいろんなコミュニケーションができて良かったです。AQUASTYLEのメンバーが、上田さんに対して「音ゲーがわかってない」と言ってゲームセンターに連れて行ったこともありましたね。「わかってない、今すぐゲーセン行くぞ」ぐらいな感じで。

上田氏: それで、僕が普通に上手くてみんなびっくりするという(笑)。

JYUNYA氏: あと、好きなゲームで打線を組むとかやりましたね。それでお気に入りのゲームについて語りあうという。

田中氏: あるときに、自分が参加していない飲み会があって、急にメッセージが届いて「あなたの好きなゲーム音楽で打順を組んているので、今すぐ田中さんも書いて送ってください」というのを見たときに、DeNAの開発チームとAQUASTYLEが仲良く感じた瞬間でした。

JYUNYA氏: ちなみに、大抵こういうときRPGの楽曲が多くて被りやすいんですけど、田中さんだけ異様にマニアックで、誰とも被らなかったです。あれを見てさすがと思いました。

田中氏: 「Civilization」の曲を入れていたので、それがネタになったらしいです(笑)。

JYUNYA氏: やっぱり人となりがわかるんです。あと上田さんと好きなゲームがほとんど一緒だったので、根っこは一緒だとか。ねちねちしなかったのも、本当にやりたいことがわかっているところでの言い合いなので。

 特殊なIPに関して連合軍を組むという、アンノウンXを作るときにやったことは、人となりを理解することでした。技術とかはあとでどうにかなるものですから、人間性と信頼の構築が大事でした。このチームでもう一本作りたいぐらいですもん。それぐらいいいチームですから。

田中氏: そう思っていただけたのが一番ありがたいです。AQUASTYLEをDeNAにどう説明するかは、すごく難しかったことですし。

JYUNYA氏: 自分でいうのもなんですけど、アウトロー軍団でもありますから。

田中氏: 会社として同人ゲームの理解はしても、そういったサークルとお仕事をするということはどういうことなのか。東方Projectは二次創作がOKで、これは公認二次創作と呼ばれるジャンルです、というのもそれはどういうもので、法的にどういうライセンスを持つのかなどなど。我々もゲーム制作や運営のプロでもありますし、コンテンツビジネスも手掛けていますけど、東方Projectとお付き合いするのであれば、一度常識だと思っているものを捨てる必要があると。

 もう一度ゼロから相手のことを理解して、自分たちの尺度にあてはめないということをしないと、ビジネスとして成り立たないとすごく感じました。それを会社として、開発チームと上田がやったことがひとつになれた理由ですね。

JYUNYA氏: 僕から見ると、彼らがDeNAの全てに見えるので、これほどの人が1000人以上もいるDeNAがすごいという感覚ですね。

上田氏: とはいえ、僕らもアウトサイダー寄りです(笑)。

田中氏: ある意味、開発チームは愚連隊みたいなチームですね。一方で僕と上田は会社と話すミッションがあって、予算を付けてもらって開発費やスケジュールを決めたり、プロモーションプランも決めますし、それはそれで2人で努力しなければいけない。単に「AQUASTYLEがこう言っているから」と会社にいうのも無責任で、きちんと勝ち筋を提示しなければいけないと。我々なりに苦労はしました。

JYUNYA氏: 本当によく怒られてました。以前は渋谷ヒカリエ(※当時のDeNA本社があった建物。現在は移転している)に行くのも怖くて。失礼がないようにそれなりな格好で行って、高いところの会議室に呼ばれ、2時間ぐらいお説教に近いお話があったぐらいでしたし。

田中氏: そのあとで慌ててフォローの連絡を入れたりしました。最初の仲良くなるフェーズにおいては、その手間を惜しまないのは大事で。お互いの尺度が一辺倒だと破城するという危機感は強かったですね。

JYUNYA氏: 最初のころはギリギリだったと思いますね。開発の苦労というよりも、そのあたりの苦労が一番大きかったですね。

田中氏: それがある程度見えてきたら、もうあとの開発は早かったですし、本当に面白いゲームを作るということに対して一枚岩になって取り組めました。

共通しているのは“プレーヤーを喜ばせたい”、だからこそ踏み込んで指摘

――AQUASTYLE側での開発の苦労点はありますか。

JYUNYA氏: DeNAのクオリティラインが思ったより高かったというのもありますけど、スケジュール感の違いというのが大きかったかなと。

上田氏: JYUNYAさんは代表として企画を手掛ける傍ら、デザイナーの一面もあって。

田中氏: 適材適所を指摘された話しにもつながるのですが、JYUNYAさんが作品に対して絵を描きたい、アートディレクションしたいという気持ちがあるのは理解しています。ですが、DeNAとしては代表者としての管理やビジネス上の議論、プロモーションを決定する場にいてほしいのです。でも、ギリギリまで絵を描いて納品が遅れる事態が発生したんです。ある意味では愛のある話しなんですけど、スケジュールを守っていただくことが前提ですので。

JYUNYA氏: めちゃめちゃ怒られました。しかも1度だけではなかったので。あるときに「どうなさるおつもりですか、このまま制作に残られるのですか?」と言われたときには、さすがに堪えましたね(笑)。でも、ギリギリまでクオリティ上げるのを諦められなくて……。

田中氏: DeNAからすると、パートナーがこういったことを繰り返しているという情報はネガティブに映りますし、お互いにとってもよくないことだと思って。そのメンバーも、怒りたくて怒ったわけではないのですけど。

JYUNYA氏: もちろん。どっちが悪いと言われたら100%こちらなので。

田中氏: そのあと、JYUNYAさんから「大規模ゲーム開発のプロジェクトマネジメントというのを感じました」というメッセージをいただいたときは、ちょっと嬉しかったです。お互いが持続的に物づくりをするために学び合っているという状況は、今もあると思います。

JYUNYA氏: その時は開発から降りるとも言っていたのですが、結局今でもデザイン業務は手掛けてます。もちろんちゃんと納期も守ってますので。

上田氏: モバイルゲームは規模が本当に大きくなっていて、工場のようなものなんです。どこかのラインが止まると、その後ろまで全部止まってしまいます。外側からは見えにくいと思いますが、今のモバイルゲームは半年先を見据えて常に作り続けている状態なんです。

 モバイルゲームでもブラウザゲームが主体だった時代とも違いますし、コンシューマーとも明らかに違うスケジュール感覚です。何かについて「間に合う」という感覚も、我々とJYUNYAさんではずれていたので、そこは結構指摘しました。最悪、ゲームが世に出ないということにもなりかねない話しですから。

JYUNYA氏: 「この一時の判断で、全てをつぶす気ですか」ぐらいのことまで言われました。これまでやってきたゲーム開発は、良くも悪くも自分たちで完結していましたので。多少遅れても「俺がやるよ」でよかったし、深夜に作業することもいとわなかったところもあったので、こぼれた作業も自分たちで拾って頑張ればいいかぐらいな考えでしたから。自分たちが作った素材から、開発チームや開発会社が組み込む作業があるということまで頭がまわらなかったんですね。

田中氏: おそらく、こうしたすり合わせの議論は、2010年代におけるコンシューマーゲーム会社とブラウザやモバイルゲーム会社同士の仕事で議論されていることだと思うのですけど、それをDeNAとして2020年代にやったということもあり、あとは素直に学び合ったところはありました。会社と会社というよりも、イチ個人としてどういう働き方をしているか、どういう思いでこれを作っているのかということを、深堀りに深堀りを重ねてお互いの体制を整えたことは、すごいことをしたという感覚があるし、自分でも頑張ったと思います。上場企業同士の提携とは全く違うものですね。

 逆に我々としても、なぜこういう働き方をしているのだろうかとか、なぜこういうルールがDeNAにあるのかということも上田と話しをしていました。すごく本質的なことを見つめなおして、今にいたる感じです。

JYUNYA氏: 僕らとしては、社会常識から教えていただいたぐらいの感覚があります。あとはいかにリスクを減らして、いかに安定してクオリティの高いものを作っていくか。チームに言っていたのは、怒られたとしてもふてくされず、手を抜いて納品するということはしないこと。高いクオリティでどう安定するか考えて取り組もうということはよく話しました。

 あとで知ったことでもあるのですけど、契約上はこちら側が版元にはなるのです。でも、こんな作り方やクオリティはダメと、厳しく指摘されて。スケジュールも細かく指摘されて。遠慮なく言われましたね。

上田氏: ただ「やってください」と言っているだけでは何も解決しないですし、無責任ですから。どういうことをすれば解決できるのかというのを、フローに踏み込んで指摘したり、そちらのチャットチームにこちらのプロジェクトマネージャーを入れてもらいたいとか、ウチで使っているフォーマットを提供したり、外部の会社さんも紹介したりと、個別のトラブルシューティングにまで踏み込んで、ひとつずつ乗り越えてきた感じです。

JYUNYA氏: 「この状態を続けたら本当にまずいです。これが1年後に改善できてないと終わります」と、脅されているぐらいの勢いで言われました。ここまで踏み込んで言うのもすごいし、もちろんありがたい話しでもあって。

上田氏: 共通しているのは“プレーヤーを喜ばせたい”なんです。そこに、役務や版元、監修とかは無粋です。法的な観点では、言わなくてもいいですし、AQUASTYLEがやらなかったのでこうなったとすることもできますけど、それはダサイじゃないですか。そういうのを超えた関係性となったので、今のクオリティにつながってます。

JYUNYA氏: 関わっている人みんなそれぞれ、自分はダンカグが誰よりも好きという感覚なんです。「俺のゲームになんてことしてくれるんだ」「このデータ、俺のゲームに入れる気かよ」ぐらいの感覚ですから。

田中氏: 上のレイヤーですごく深い合意があって、そして「絶対に、面白いゲームでなければ世に出したくない」という開発の強い思いがある。なにより、全員が東方Project初の公認スマホリズムゲームを出したいという思いが一致していると。お互いに同じところを見ているという感覚はあったので、バチバチとしたやりあいも、安心して見ることができました。

特殊なIPだからこそ、タイトルだけではなく界隈全体を盛り上げる

――アンノウンXとして、DeNAとして大きく名前を出さずにいたお話も先にありましたが、そのあたりも含めたプロモーション施策についてもお話いただけますか。

田中氏: プロモーションに関しても、個々の事例では意見がぶつかったところもあるのですけど、これによって東方Projectが盛り上がるかどうか、今も盛り上がっているけど、今以上にとんでもなく盛り上がることをしようということは、最初から3人で合意できていたので、前に進んでいる感覚はありましたし、すごく大事なことでした。

 そうでなければ、DeNAとしてもここまで本気をださなかった、というのは言葉が悪いのですけど、東方Projectはもともとの人気があるから、それなりのものを作ればいいという考え方ではなく、我々がダンカグを出すことによって、東方Project史上最高のなにかになるとか、すごくインパクトのあることをしないと、我々がやる意味がないと。それはDeNAにとっても初めてのこともあって、リリースするゲームタイトルだけではなく、東方Projectを盛り上げるためにいろんなことをしたというのは、前例がないですね。

JYUNYA氏: 直接的な開発だけではないことも含めて、本当によくやっていただいたと思います。

上田氏: このあたりは、東方ProjectというIPの難しいところで、面白いところでもあるのです。一般的にコンテンツは原作がほぼ全てで、二次創作は外縁です。例えば漫画であれば、その原作者が書いている物語が絶対的な正解と言えるんです。

 でも、東方Projectの原作を知っている方は、東方ファンのおよそ4割程度で、6割ぐらいは二次創作から入ってきている方なんです。東方Projectは原作としてリスペクトされているけども、そうではない世界もあって、絶対的な世界がないんです。キャラクターの人気も偏りが少なく、投票を行っても1位のキャラが5%程度で、薄くなだらかに人気が分散してます。こういう環境なので、プロモーションについてはタイトルだけではなく、界隈を盛り上げていくという判断になったんです。

田中氏: 東方Projectについて、原作者であるZUNさんが作られてきたものに対するリスペクトと、それを踏まえて二次創作で盛り上げてくれた先人たちが本当にたくさんいらっしゃる世界です。我々は、あとから「すいません」と言って入ってくる立場にあると。それでいて、手掛けるのはスマートフォン向けゲームというインパクトのあることで、プロモーションもインパクトのあるものをやろうとすると、それこそ街を切り開いてダムを作るようなものなので。それに対する心配がないようにしたい。ZUNさんにご理解いただくのは当然ですが、いい影響を及ぼす、そしてそのためのコミュニケーションには、ものすごく気をつかいましたね。

 そのなかで事前プロモーションをいろいろと仕掛けましたが、どれもすごく盛り上がりました。配信番組である「東方ダンマク祭」のライブは、無料で見ていいの?という反応がありましたし、サークル側から出たいという声もありました。立ち上げのころからすると、話した通りのことができているなと思って嬉しいです。

JYUNYA氏: DeNAは良くも悪くも大きいんです。それで一般ユーザーが二次創作で盛り上げて楽しんでいるところに、巨人がやってきたみたいなところなので、そうなると疑って見てしまうと。ある意味黒船が来たという感覚になってしまうんですね。

田中氏: アンノウンXとして、その前は正体不明のスポンサーXという名義で応援や協賛をしていたのは、DeNAが応援するというのはおこがましいと。まずは盛り上げていくことの第一歩を見つけていきたい、一緒にどう盛り上げていくのがいいのかということを見る期間があって、それでいろんな取り組みがあったうえで、アンノウンXというのが受け入れられたかなと感じてます。

JYUNYA氏: 僕らから見てスゴイ話しだと思うんです。直接的な利益に結びつかないであろうことを、最初の1年ぐらい費やしたんです。スポンサーXからアンノウンXとなって、タイトル発表とあわせて公表されましたけど、徹底してDeNAの色を出さずアンノウンXと名乗り続けてます。取り組みも利益は二の次みたいな舵切りや、上の人たちの理解は未だに信じられないですね。

田中氏: 当然DeNAとしても当たり前の施策ではないので、本当にそれが意味のあることなのかと社内でも問われましたし、上田とともにどうしたら理解してもらえるだろうか、意味のあることなのかを説明するのに、社内でも努力しました。その価値があるぐらい、東方Projectを、あとから入ってきた一員として盛り上げるというゴールは魅力的だったり、達成したかったことです。

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