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任天堂の宮本茂氏がCEDECで講演--ゲーム作りのエネルギーは“無茶ぶりと酷評と笑い”

佐藤和也 (編集部)2018年08月24日 11時12分
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 8月22日、パシフィコ横浜にて開催されたゲーム開発者向けイベント「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2018」(CEDEC2018)に、任天堂代表取締役フェローの宮本茂氏が登壇。「どこから作ればいいんだろう?から10年」と題した基調講演を行った。

宮本茂氏
宮本茂氏

 宮本氏は、10年前のCEDEC2008で「どこから作ればいいんだろう?」と題した講演を実施している。今回の講演では、ここ10年のゲーム業界にまつわることや、ゲーム作りについて振り返った。宮本氏のCEDEC登壇は10年ぶりとあって注目を集めていたことから、講演会場のパシフィコ横浜メインホールに来場者が収まりきらず、別室でライブビューイングを実施するというほど盛況となった。

 宮本氏は冒頭、肩書の「フェロー」について言及。特定の部署に所属していないとのことで、将来任天堂に必要だと思われること、自身が興味あることに専念しているという。現在はユニバーサル・スタジオ・ジャパンの新エリア「SUPER NINTENDO WORLD」や、米国イルミネーションとマリオを扱ったアニメ映画の仕事などを進めていると語った。

スマートフォンが世界的に普及したことの“悔しさ”

 宮本氏が10年間の変化についてさまざまなことに触れたなか、一番大きかったこととして挙げたのはスマートフォン。この10年で一気に普及し、ゲームのみならず人々の生活に大きな変化を与える存在となった。初代iPhoneが発表ならびに発売されたのは2007年で、米Apple共同創業者のスティーブ・ジョブズ氏が発表の場でタッチ(マルチタッチ)をアピールしたことに触れ、ペンと物理的な違いはあれど「タッチなら(ニンテンドー)DSのほうが先だ、と思った」と語りつつ、タッチデバイスによる直感的な操作が広まっていくことについては、間違ってはなかったと振り返る。一方で、「携帯電話をスマートフォンに差し替えていくほうが簡単だった」とし、悔しさも感じていたという。

 宮本氏は、携帯電話でゲームなどをプレイすることに積極的ではなかったと語る。それは、携帯電話は電話をするために持つものであり、ゲームなどでバッテリが切れてしまった場合、電話ができなくなると元も子もないという考えがあったからと説明。一方でバッテリの進化や、モバイルバッテリを普段から持ち歩くといった状況になるなど、バッテリに対する考え方が変わってきたという。

 また電話からSNSなどテキストメッセージが主体となるなど、コミュニケーションの形も変化。さらにスマートフォンにはカメラの搭載でSNSなどにすぐ発信できることや、優れたUIを持ち合わせていることにも触れた。宮本氏はニンテンドーDSは「公共の場所で使える、世界で一番安い端末として可能性を大きく感じていた」として、ウェブブラウザやカメラ(ニンテンドーDSi)なども搭載し、ショッピングモールでのガイドシステムの実験も行っていたという。それは、ニンテンドー3DSの「ニンテンドー3DSガイド ルーヴル美術館」として、今でも使われていると説明。こういった展開も広げていく予定だったが、スマートフォンの普及によってあきらめたことを明かした。

「覚悟してやることにした」スマホゲーム開発と「スーパーマリオ ラン」

 任天堂としては、ひとりでも多くの人にゲームを遊んでほしいというテーマを掲げているとし、スマートフォンの普及は無視できない存在になっていった。そうしたなかでスマートフォン向けゲームに取り組み、第1弾として「スーパーマリオ ラン」をリリースする。宮本氏はスマートフォン向けのゲームの開発が初めてであり、他社のプラットフォーム向けゲームとしても初めてであったため、「覚悟してやることにした」と話す。

任天堂初のスマートデバイス向けタイトルとなった「スーパーマリオ ラン」
任天堂初のスマートデバイス向けタイトルとなった「スーパーマリオ ラン」

 内容は周知の通りに、自動で走り続けるマリオをタップによるジャンプ操作を駆使してクリアを目指す、横スクロール型アクションゲーム。宮本氏は“シンプルで簡単な遊び”をテーマに作って進めていたという。それでもモニターからの意見は、宮本氏が簡単な難易度のつもりで作ったはずのステージでも、難しいという反応だったと振り返る。長年のゲーム作りから満足感が得られるように、チャレンジする要素をついつい入れてしまったと自身で分析した。

 その後、短いステージを10連続でプレイする「リミックス10」モードを追加実装。アプリ配信からおよそ半年後に導入したこともあり、知ってもらう機会が少なかったことから、最初から導入するべきだったのではと宮本氏は振り返る。ただ、プレーヤーの様子や反応を見ながら、次のゲームを開発するというモバイルゲームの環境は面白いものと感じたという。

 モバイルゲームにおける課金についても触れ、いわゆる“重課金”が課題となっているなか、社内でも課金方法についてかなり議論を重ねたという。そのなかで宮本氏は、“お金を出していただくのはサービスや開発したデータであって、パラメータやレア度を調整して価値を釣りあげるのはやめる“という方針を決めた。小さな子どもまで安心して遊んでもらえる環境もさることながら、すでにスマートフォンゲームの市場は巨大なものとなっており、たくさんのプレーヤーがリーズナブルな課金で遊んでくれれば、それだけでも大きな利益が出てくるはずという考えからと説明した。

「スーパーマリオ ラン」の課金
「スーパーマリオ ラン」は、買い切り型モデルを採用

 スーパーマリオ ランでは、1200円の買い切り形課金モデルを採用。これには前述した課金に対する方針もさることながら、宮本氏は自身を飽きやすい性格と自己分析し、ひとつのゲームで開発を続けていくのは性にあわず「パッケージタイトルのように終わらせて、次の仕事に取り掛かりたい」という考えも含まれていたという。実際、3億近いダウンロードがあったとし、多くの人に遊んでもらうという目的は達成。大きな収益を挙げたわけではないとしながらも、採算は取れている状態だとした。今後も課金にまつわる仕組みについてはチャレンジしていきたいという。

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