アナログなTCGでもSNSを無視できない--「ラクエンロジック」スタッフが抱える“課題”

 CNET Japanの編集記者が日々の取材や暮らしの中で気になったサービスや、ウェブで話題のトピックなどを紹介する連載「編集記者のアンテナ」。第48回は、主にゲームを中心としたエンターテイメント領域を取材している佐藤が担当する。

 今回は、ブシロードが展開しているトレーディングカードゲーム(TCG)「ラクエンロジック」について。プロジェクト立ち上げの中心人物であり初代プロデューサー、現在は同社TCGのプロモーションプロデューサーを務める田中ブンケイ氏と、現プロデューサーである北岡謙輔氏に、プロジェクトの成り立ちやTCGを取り巻く環境などについて聞いた。

「ラクエンロジック」プロデューサーの北岡謙輔氏(左)と、TCGプロモーションプロデューサーの田中ブンケイ氏(右)
「ラクエンロジック」プロデューサーの北岡謙輔氏(左)と、TCGプロモーションプロデューサーの田中ブンケイ氏(右)
  • テレビアニメ版キービジュアル

    (C)Project Luck & Logic

 ラクエンロジックは、アニメとTCGの両輪で展開するプロジェクトとして2015年11月に発表。人間が暮らすセプトピアに門(ゲート)を通じて出現する異世界の使者(フォーリナー)と、使者の力を行使できる定理者(ロジカリスト)が存在する世界で、使者と定理者が合体(トランス)して戦うという世界観をプロジェクトのコアとする異世界SF美少女バトルアクション。ちなみにタイトルは「Luck(運)&Logic(論理)」から付けられているという。

 テレビアニメは2016年1月から3カ月間放送。主人公である剣美親(つるぎよしちか)と、異世界テトラへヴンの女神であるアテナを中心に、人間界セプトピアに襲来した魔神たちと戦う物語として、世界観とキャラクターにスポットを当てて展開した。

 TCGは構築したデッキを用意し、定理者や使者、そして合体して強力な能力を手にした姿である合理体(トランスユニオン)などを駆使し、相手の門を破壊していく内容。同社が展開するTCGのなかでもややロジカルに寄せたゲームシステムで、こちらも1月から商品展開を開始。「スタートデッキ」や「トライアルデッキ」といった構築済みのデッキや、ブースターパックも6月10日に最新の第3弾(BT03)が発売されている。

--プロジェクト立ち上げの経緯について教えてください。

田中氏:TCG「ヴァイスシュヴァルツ」のプロデューサーや営業などを経験してきましたが、業界の知見をためてきたところでオリジナルTCGを新規で立ち上げたいという気持ちと、会社として新規タイトル立ち上げの意向が合致したところで、チャンスをいただきました。

--“合体”というのがひとつのキーとなっていますが、その着想はいつからどのようにあったのでしょうか。

  • 6月10日に発売したブースターパック第3弾「BT03 Spirit & Signal」より

    (C)Project Luck & Logic

田中氏:人間と人間ではないものが合体して、さまざまな能力を発揮していくという構想は初期の段階からありました。私自身がロボットもので武装を取り替えて強くなるものが好きというのもあります。もっとも、それをそのままコンテンツ展開するのは厳しいので、いろんな女の子が武器を手にして戦うということと、合体するという要素を組み合わせたものを提案しました。“着せ替えTCG”みたいな言い方も企画段階ではしていました。

--アニメとの両輪で展開していくとのことですが。

田中氏:今現在、TCGを一定の規模感を持ってビジネスとして行っていくのであれば、メディア戦略が必要で、それが自明の理です。逆にアニメ化しないのであれば別のメディア戦略が必要だとは思いますが、別の方法で効果的なものはなかなか見いだせないのも現状かと思います。

 また、以前よく聞かれた質問として「アニメとTCGのどちらが原作ですか?」があるのですけど、これは両方とも原作ではない、とお伝えしています。ひとつのコアとなる世界観をもとに、両輪で展開するプロジェクトとして進めています。というよりも、今はどのメディアが原作か、というのがキッパリと言い切れない時代にもなっているかと。多くのエンタメコンテンツにおいて、核となる世界観があって、それぞれのメディア特性にあわせた展開を大なり小なりしているものだと思いますし、ユーザーさんの目から見て、コンテンツに対して「何が原作か?」を問うのはもう古い考え方かもしれません。

--テレビアニメの放送やTCGの商品展開をはじめて半年が経過しています。

田中氏:11月に発表会を行って以降、みなさまに注目いただいたという点ではうまくいったと思います。そこはブシロードなりの垂直立ち上げのノウハウ、宣伝の仕方や興味を引く見せ方がうまく結実した部分だと思います。また、ロジカルに寄せたゲームとしていることもあってか、頭脳と頭脳の勝負を楽しみたいという人たちが集まっているという印象を持っています。カードの構築やそのカードが入っている理由、回し方(プレイの仕方)を熱く語るという方が多いようにも思います。

 もっとも、課題が多いというのも率直なところです。

--その課題というのは。

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