そうですね。ゲームはカジュアルゲームに加えて、やりこみ系であるミッドコア層向けのタイトルなども提供しています。最近ですと「LINE ブラウンファーム」や、セガと共同展開する「フォルティシア」などは初動がすごくいいですね。ただ、ユーザー層は「LINE POP」や「ディズニー ツムツム」など既存のカジュアルゲームを楽しんでいる層とは少し違うと思っています。
ここで一番大事なのは、LINEを使った要素があるかどうかということです。メッセージ機能でユーザーに通知をしたり、友だち同士で協力したりランキングを競い合ったりする、そういうLINEらしさはいろいろなゲームに活用できます。我々としては、ユーザー層がどうこうというよりは、LINEならではの体験や機能をゲームに付加できる面白さを共通化していくことが重要だと思っています。
タイムライン広告は、我々にとって非常に大きな取り組みです。これまでユーザーに対しては、オンライン広告は配信してこなかったのですが、タイムラインでテスト的に開始したところ、多くのユーザーの皆さんからも理解を得られました。また、実際にそこでのユーザーのアクションもいいものがあったので、今後は力を入れていこうと思っています。また、2016年以降はニュースを始め、そのほかのLINEのサービスに対しても広告を配信していく予定です。
もう1つは、企業がユーザーと1体1でコミュニケーションできる「LINE ビジネスコネクト」ですね。これは海外のプラットフォームに比べても我々が先行していると思います。女子高生AI(人工知能)の「りんな」を使って、より企業とユーザーのコミュニケーションを便利にしたり、銀行の口座確認をできるようにしたりといった施策も進めた1年だったので、より世の中のインフラに近づけていきたいと思います。
LINEではメッセージ機能によって人と人をつなげています。また広告だと人と企業をつなげていますが、これからIoT(Internet of Things)の時代になると、人とデバイスをつなげていくことになるでしょう。その時に、何がコントローラーやハブになるのかと考えると、個人ユースではやはり普段自分が使っていて一番親しみがあるものになる可能性が高いのではないかと思っています。
そういう意味で、IoTとLINEやメッセンジャーは相性がいいはずで、かつ世の中の問題を解決する意味でも大きい。その1つの取り組みとして、インテルと共同でやらせていただいています。もちろん、人工知能みたいなところも大きな領域で、まずはマイクロソフトと「りんな」という非常にキャッチーな形で展開していますが、実際にはしっかり「LINE+人工知能」として進めています。いろいろな取り組みを通じて、可能性を探っているところですね。
申し訳ありませんが、今回もコメントすることはありません。
2015年は、プラットフォームとアジア展開の2軸で進めてきましたが、2016年も大きな戦略の変更はなく、そこをさらに推し進めていきます。プラットフォーム化については、動画やO2Oなどさまざまなサービスが追加されているので、LINEのアカウントを中心とした生態系をより整理して、強めていくことが大事だと思います。
また、カンファレンスについては、2015年は結構忙しくてタイミングが合わなかったこともあります(笑)。いろいろと方向性や打ち出す内容もまとまってきたので、そんなに遠くないうちに開催できると思います。昨年よりもさらに多くのことを発表できると思うので、期待していただければと思います。
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