モバイルゲームで日本は外せない市場--クラッシュ・オブ・クランのSupercell日本代表に聞く - (page 2)

佐藤和也 (編集部)2015年10月05日 11時32分
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--今回のブース出展ではファンイベントを催すという形ですが、その意図は何でしょうか。

  • 一般公開日の様子。多くのユーザーがつめかけていた

 出展にあたっては、やはりゲームのなかではクラン対戦が主流となっているので、そこをフィーチャーしたものにしようと考えました。そのためイベントの特別仕様として5対5での対戦ステージを設けて、トッププレイヤーやゲーム実況で人気のプレイヤーによる対戦を行うことにしました。また、その模様は日本のニコニコ生放送だけではなく、YouTubeやTwitchを通じて世界配信を行いました。

 クラクラのコミュニティやユーザーにおいて、動画を見る習慣がすごく高いですから、会場だけではなく、日本のクラクラの様子を世界に配信して楽しんでもらうということも狙いにしました。

--この東京ゲームショウでもYouTubeやTwitchがブースを構えるなど、日本でもゲーム動画の盛り上がりが感じられますが、どのようにとらえていますか。

 まずゲームのライブ配信や動画はとても重要だと感じています。特に英語圏でのニーズが高まっていて、視聴数もとても多いです。ゲームをプレイするだけではなく、ゲームプレイを見て楽しむというところにも需要が高まっていると思います。昨今のeスポーツの盛り上がりや、ゲーム動画で有名になったYouTuberのPewDiePieさんのような方も現れるようになって、需要が目に見える形ででてきています。いずれ日本を含めたアジア圏でもより需要が高まって人気が出てくるでしょう。業界の中でも主流になっていく分野だととらえています。

--アジア圏の市場をどのように見ていますか。

 データを見ててもアジア圏で遊ばれているユーザーの割合は大きくなっています。オフィスを構えていない地域では戦略的にアプローチしていませんが、例えばマレーシア、インドネシア、インドあたりはゲームを遊びたい人たちが潜在的にいますし、こちらから積極的な展開をしなくてもプレイしてくださっている方もとても多いです。この先の経済の発展性も考えると、日本を含めたアジア圏はすごく期待できる市場だととらえています。

--アジア圏を重要ととらえている企業は多いと思いますか。

 日本の企業はまず海外進出の足がかりにアジア圏での展開を意識しているでしょうし、モバイルゲームは新しい市場ですから、ほかの海外の企業でもグローバルカンパニーを狙おうとしている会社であれば、無視できない市場だと考えているかと思います。

--世界規模の売り上げを誇るモバイルゲームは日本からも生まれていますが、世界的なヒットというところにはもう一歩届いていない印象があります。

 これはあくまで一個人の意見としてとらえていただきたいのですが、アーケードでもコンソールでも世界を席巻したゲームを作ってきた日本なので、モバイルデバイスでも世界規模で展開するゲームが出てくるのは時間の問題ではないかと思います。

 ただそれが出てきていないのは、ひょっとしたら日本におけるモバイルデバイスがフィーチャーフォンからの流れからきているのかもしれません。諸外国はPCからタブレット、そしてモバイルデバイスの流れがからきているので、作り方や楽しませ方が根本的に違うものですから。ただそれも時間や時代の流れで解決されるものかと。クリエイターの人材は豊富ですし、アイデアやクオリティにこだわる文化がありますから、それが大手メーカーなのかまだ見ぬデベロッパーなのかはわかりませんけど、遅かれ早かれ世界を席巻するモバイルゲームが日本から確実に出てくると見ています。

--2013年にソフトバンクグループ入りしたことも話題となりましたが、関係性はいかがでしょうか。

 とてもいい関係を築けています。両社が最終的に組むことになった判断の根底にあるのは、一時的な売り上げや目先にとらわれるのではなく、長期的なビジョンを描く必要があったと、それをお互いに思っていたからです。我々としてはモバイルゲーム市場において、その市場を変革していってグローバルなリーディングカンパニーになれるか。それがゴールですし、ソフトバンク側もそのことを期待していると思っています。その意味ではいいパートナーだと考えています。

--日本における今後の展開について教えてください。

 日本は世界で見てもとても重要な市場ですし、ソフトバンクとのパートナーシップもあるなかで、日本においても長期的な戦略を持って展開していきます。まだその基盤となるチーム作りをしていく段階でもありますが、クオリティにこだわる姿勢を持って、日本でもたくさんの方に遊んでもらってコミュニティを育てていくと。日本にもまだまだクラクラを遊んでもらえるユーザーの伸びしろはあると感じています。今回の出展は最初の一歩です。

 まずプレイヤーコミュニティを尊重して、プレイヤーのみなさんが遊んでよかったと思えることと、そして多くの方に長く遊んでもらえるゲームを作って提供することがミッションでもあるので、クラクラを5年先、10年先でも遊んでくれたら、それで初めて成功だと思ってます。そこまで遊んでもらうための展開や施策を打っていきますので期待してください。

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