業界の起業家、イノベーター、ベンチャーキャピタリストらが集い、最新のビジネストレンドを披露するカンファレンス「新経済サミット2015」が4月7日、8日の2日間の日程で開催された。2日目は、モバイルゲームで最も成功を収めていると言っても過言ではない「Angry Birds」などのヒット作をもつRovioのCEO ペッカ・ランタラ氏と、最近は「キャンディークラッシュ」などで注目を集めているKingのCEO リカルド・ザッコーニ氏、そしてグリーの代表取締役会長兼社長 田中良和氏が登壇し、「進化し続けるゲーム業界 モバイルゲームはこの先どうなるのか?」と題したパネルディスカッションを行った。
テーマは、グローバルと日本のゲームアプリ市場の違いと、日本企業が世界で成功するにはどうしたらいいのかを明らかする、というもの。まずモデレーターとして壇上に立ったKLab代表取締役社長CEOの真田哲弥氏が、ゲームアプリ市場におけるカテゴライズについて、大きく「カジュアル」「ミッドコア」「コア」の3つに分かれると解説した。
このうちカジュアルには、RovioのAngry BirdsやKingのキャンディークラッシュなど、MAU(月間アクティブユーザー数)が高くARPU(ユーザー1人当たりの平均売上)の低いものが含まれる。つまり、無料のため多くのユーザーが集まり、しかし課金する確率は低いアプリとなる。
MAUとARPUがある程度バランスしているアプリはミッドコアに位置付けられる。ここには「パズル&ドラゴンズ」、「クラッシュ・オブ・クラン」が当てはまるとした。最後のコアは、ユーザー数は多くないがARPUが非常に高いゲームということになる。ただし、真田氏はモバイルゲームにはコアゲームはまだ少ないとした。
また、日本ではRPGが、中国・韓国はオンラインゲームが、欧米ではカジノゲームやシミュレーションゲームが人気とされ、国によって注目されるカテゴリーに違いがあることも示した。そのうえで、人気を集めるゲームの開発にはどんな秘訣があるのか、RovioとKingの2人にコメントを求めた。
Rovioのペッカ氏は、「簡単に言えばすばらしいゲームを作ること。しかし作れる可能性は低いし、徐々にそのハードルは上がってきている」と話す。任天堂が1985年に発売したファミリーコンピュータ(海外では「Nintendo Entertainment System」)のプラットフォームでは、9年で700タイトル余りが米国でリリースされたが、この700タイトルという数字は、iOSのApp Storeでは今や72時間以内にリリースされるゲームアプリの数であり、現代ではスピード感がまるで違うことを示した。
こういった中で成功を目指すには、ブランディングが強い意味をもってくると同氏。Angry Birdsがまさしくその最たるものであり、アプリの売り上げには直接関わらない、アニメーション作品の制作やライセンス事業といったものを可能にするブランド力が重要になってくるとした。
ブランディングにおけるもう1つの側面としては、他社の版権を利用したコラボレーションもある。例えばAngry Birdsでは映画「スターウォーズ」や「トランスフォーマー」とコラボレーションしたバージョンをリリースしている。ゲームユーザーだけでなく、映画ファンなど数多くの新しいターゲットに訴求でき、クロスプロモーションによる認知度向上など、相乗効果も期待できるとした。
さらには多様性も必要だと同氏は言う。Angry Birdsでも従来通りのアクションジャンルだけでなく、レースなど他のジャンルにも手を広げており、「Angry Birds Go!」は1年間で1億2000万ダウンロードを達成したという。同じレースゲームとして挙げた世界的に人気の高い任天堂のマリオカートですら、そこまでの数は販売できていないとし、リリースされているアプリ数と同様、その差は歴然としている。
一方Kingのリカルド氏も、ペッカ氏と同じように「キーはクオリティの高さ」と断言しつつ、「問題はどうやったらハイクオリティなゲームを1つに限らず作れるかだ」と説く。1つでもヒットを飛ばすのが難しい中で、同社はすでに4つのヒット作を生み出している。その要因を同氏は「まずはカジュアルゲームに的を絞ったから」と語る。
創立から12年間に200種類以上のカジュアルゲームを作ってきたKingが狙ったのは、そのジャンルのユーザー数の多さだ。3人が5カ月かけて1タイトルを開発する同社では、毎月1本のペースで新作をローンチしているものの、当然ながらそこにはヒットしたものとそうでないものがある。しかし、特にヒットしたゲームについては、そのゲーム内に“レベル”を追加する仕組みにした。
ゲームの進行に従ってより難易度の高い新たな“レベル”のステージにチャレンジできるルールとし、それらの“レベル”を後付けできるようにしたわけだ。成功したゲーム(モデル)についてはプレーヤーが期待する通りにそのゲームボリュームを容易に増やすことができ、ヒットしなかったゲームにはむやみに開発リソースを費やす必要がない。
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