11月12日、デジタルハリウッド大学大学院駿河台キャンパスにて「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(二十壱)」と題したトークセッションを実施した。コラムニストの黒川文雄氏が主宰。エンターテインメントの原点を見つめなおし、ポジティブに未来を考える会となっている。
今回は「バーチャルリアリティの未来へ」と題し、昨今話題を集めているOculus VRが開発するVRシステム「Oculus Rift」や、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が開発するPS4用VRシステム「Project Morpheus」といった、3D立体視が可能なヘッドマウンドディスプレイ(HMD)のVRデバイスについて、そのコンテンツの未来や可能性が語られた。
登壇したのは、Project Morpheusの開発メンバーであるSCEワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏。話題となったProject Morpheusのコンテンツ「サマーレッスン」を手がけたバンダイナムコゲームス 第1事業本部 ゲームディレクター/チーフプロデューサーの原田勝弘氏。VRシステム「Oculus Rift」のエヴァンジェリストとしてパーソナルVRの布教活動に務めるGOROmanとして知られる、エクシヴィ代表取締役社長の近藤義仁氏。
盛り上がりを見せているVR界わいの現状について、吉田氏は初代プレイステーションが20年前に登場したころに「リアルタイム3Dの時代が来る」と感じたのと同じ気持ちを、今のVRにも感じているという。そしてこの先20年はVRで楽しめるとも付け加えた。近藤氏はVRに関する制作環境においても、昔であれば高度な制作知識や機器が必要だったが、今ではUnityやUnreal Engineといったゲームエンジンが安価になり、個人レベルで開発ができる状況になってきているため、VRが広まっているという。実際、開発者イベント「Ocufes」でも参加者が増えている状況でもあるという。
原田氏もかなり以前からVRには興味があった一方で、より普及をさせていくには「一般化」が重要だと考えていたと明かした。「振り返れば早すぎた名作とか時代に乗れなかったものもあったけど、いい物を作れば売れる時代はあった。でも、最近はそうではない。そういう時代だからこそ、みんなで『あれすごいよね、面白いよね』と言い合いながら共感して仲間を増やすことが大事」だという。
こと、サマーレッスンは女子高生と同じ部屋にいてコミュニケーションを図るコンテンツ。一見するとコアユーザー向けにも映るが、原田氏はそこを否定した。例えば近藤氏が開発してニコニコ超会議3などにも出展した「Miku Miku Akushu」という装置がある。VRと3次元感触インターフェース「Novint Falcon」を活用して初音ミクと握手ができるというものなのだが、原田氏はこれを絶賛し、日本のVRシーンを変えるぐらいに大きな衝撃を受けた一方で、何年も先を行きすぎているとも思ったという。
原田氏のもとには、主に20代などの若年層からアニメなどの世界観や人物でVRコンテンツを作ってほしいという意見も強くあったという。ただ原田氏の考えは、例えばMiku Miku Akushuであれば、知らない人からみたときに初音ミクやボーカロイドそのものから説明しなければならない。アニメでも同様で、そうなるとコアなユーザーだけでしか盛り上がらず一般化したニュースにならない。また、そもそもアニメなどに興味のある人は想像力や知識が豊かであり、今の段階でもVRのすごさをある程度感覚的に理解できる人たちと説明。革新的な技術やコンテンツは必要ではあるものの先に行くだけではなく、例えば自分の親が理解して驚いてもらえるぐらいの一般化を促進するニュースを作ることが重要。そうした背景からサマーレッスンのような、特定の誰かではない女子高生と一緒の部屋にいるという誰でもわかりやすく伝えやすい内容にしたという。
Project Morpheusのデモコンテンツのひとつに「The Deep」という、ユーザーが海底を見学するつもりがサメに襲われるという内容のものがある。吉田氏は、意図的にゲーム性を持たせてはいないという。ガンを持ってサメに向かって撃つ要素もあるが「人間は何かを持っていれば安心するから」という理由だけで採用されているもの。興味のある制作者が先を行くVRゲームを作っていくことから、今の段階では一般的で誰でも楽しめるような内容にして、VRの可能性の提示や広がりを持たせるデモコンテンツを用意したという。
一般化する上ではインディーズシーンでの盛り上がりも重要だが、ファーストパーティの役目も重要と原田氏はコメントした。吉田氏がFacebookが当時ベンチャー企業だったOculus VRを買収して話題になったこと、さらにFacebookとソニー(SCE)がVRに取り組んでいると一般メディアが報じたことにも触れ、一般化する上では世界的に展開している企業が動くことも大きいと原田氏は語った。
Oculus RiftとProject Morpheusはライバル関係に見られているところもあるが、吉田氏は「Oculusがやってくれていることはすごくありがたい」という。エンジニアレベルではお互いに技術力向上の切磋琢磨(せっさたくま)ができることもそうだが、VRは体験しないと伝わらない世界。とはいえ、SCEのような企業が物事を進めていくには時間がかかり、体験の場を数多く提供することが難しいという。一方でOculus Riftであれば体験機会を細かく提供でき、さらに開発者にとってもVRのノウハウや習熟が高まっていくという。
PCでは最新の技術を突き詰めることができ、日進月歩で進化する一方で、ユーザーの環境に左右されるところも大きい。コンシューマ機で展開することのメリットとしては、ハードのスペックが統一されているためユーザーが環境に左右されず画一的な体験ができ、開発でもユーザー体験を突き詰めるチューニングに時間をかけられること。また吉田氏がProject Morpheusのアプローチとして「技術に詳しくない方でも、PS4とProject Morpheusをつなげれば遊べる」と語っていたように、手軽さもメリットとしてあげられる。原田氏は、作る環境や発信する環境は増えているものの、一般の人がどこから触れ始めていくかという動向を見極めているという。
加えて、一般化に向けての大きい存在となるのはモバイルだという意見も近藤氏から飛び出した。東京ゲームショウ2014でも出展された、Oculus VRとサムスンが共同で開発した「GearVR」は、スマートフォンのGALAXY Note4を活用したVRシステム。吉田氏はこのGearVRはGALAXY Note4専用ということで、コンシューマ機と同じような展開が期待できると説明。その一方で、そもそもGALAXY Note4の日本発売はまだ決まっていないため、どういう展開をするのか気になっているという。
昨今ゲーム制作において、欧米ではハリウッド的に資金や人材を投入する流れにもなっているが、このVRに関してはあくまで体験が重要であり、多大なコストをかけなくても十分だと吉田氏は指摘。VRの体験は密度が濃く、さらにはVR体験そのものが成熟していないため、ユーザーとしてもゆっくり楽しむような状況があるという。吉田氏はアイディア次第でまだまだ日本のゲーム開発者もいけるとエールを送っていた。
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