「百貨店の御用聞きだと思え」--ハンゲームのリアゲー戦略 - (page 2)

--ビジネスモデルやマネタイズについてはどのように考えていますか。

 リアゲーはクライアントと協調して進める企画が多く、例えばジョルダンと共同開発したバトステでは、ゲーム内にロッテやSUBARUとコラボした怪獣やアイテムが登場します。最近では、そういった企画を知った代理店や企業から企画を考えてほしいという話も増えています。


NHN Japanマーケティングセンター センター長 兼 シニアプランナーの金田有浩氏

 ドル撮!!も、ミスマガジンと日テレジェニックとのタイアップでスタートしたサービスです。もともと日テレにいましたし、NHN Japanに来たときに僕として何が提供できるのかなと考えたとき、外部とのアライアンスやコラボだと思いました。

 BtoCの課金モデルというはNHN Japanのゲーム事業が提供すればいいと思っているので、リアゲーのビジネスモデルはBtoBに近いですね。セールスプロモーションになるエンタメツールとして特化していこうと考えています。

 バトステとドル撮!!ではARで何ができるのかという、現時点ではほぼ最先端の技術を使って、それをエンタメにどう落とし込んでいくかというトライでもありました。ですがメインに考えているのは、企業とユーザーとのコミュニケーションをいかに面白い時間として提供してあげられるかということです。

 こういうコミュニケーションが欲しいという企業のニーズがあって、それを作り出すにはどういうプランがあって、どういう技術が最適で、いまその技術はあるのか、ないのかという流れでコンテンツを作っていく感じですね。ARに関しても色々な取り組みができたので、今後はさらにブラッシュアップしていきたいと思います。

--他社が提供するリアゲーとの差別化要素は何でしょうか?

 一番の違いはスタンスだと思います。他社は作ったサービス自体をどう売るかを考えると思うんですが、僕らはリアゲーを作り出せる能力を売ろうと思っている。バトステができたからといってそれを売るために何かをするというのではありません。商品ラインアップの1つとして用意していて、クライアントのコミュニケーションニーズによって最適なサービスを提供するんです。

 僕はよく営業部隊に「三越の御用聞きだと思え」と言っているんですが、お客さんとの会話を深め、ニーズに合ったものを提供していこうと思っています。無限にクリエイティブは考えられるし、考えたものを実現するだけの開発能力と運用能力、テレビよりは小さいかもしれないけど400万人くらい会員がいるメディアも持っています。

 1つ1つのサービスは似ているかもしれませんが、僕らはある幸せのためにサービスを作っています。それぞれのクライアントが持っているニーズに合ったサービスをたくさん作ることができる、そこが他社との違いでしょうか。どのサービスが上か下かとかではなく、スタンス自体が違うんだと思います。

--リアゲーをはじめとするNHN Japanの今後の事業展開について教えて下さい。

 ゲームはゲームとして今後もしっかりやっていくんですが、リアゲーのようにネットにおけるエンタメやゲームの持つ可能性というのは、僕らが中心になって提供していきたいですね。

 グループにはライブドアやNAVERもいるので、彼らの持っているクライアントやメディアを絡めながらグループシナジーを高めていければと思います。1つのアプリを開発するだけでなく、もしかしたらグループ会社の持っているサービスと組み合わせてリアゲー的なサービスを作るかもしれません。

 また、すべてのビジネスはコミュニケーションがないと成り立たないですよね。コミュニケーションすること自体は変わらないんだけど、どうしたらそれをフックにできるか、継続できるのか、ということは企業の悩みだと思うし、世の中のテーマだと思います。

 僕らにとってもコミュニケーションはクリエイティブのテーマなので、ご興味のある企業にはご相談いただきたいですね。そういったニーズがあるということを知ることで、僕らのクリエイティブもより広くなっていきますし、そこで生まれたコンテンツで企業やユーザーの皆さんに還元できたらいいと考えています。

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