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エッジ感とメジャー感--パブリッシャーとしてのセガが描く世界戦略 - (page 2)

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――ワールドワイドの戦略とおっしゃいましたが、コンシューマーでもダウンロード販売が標準サービスとして出そろい、地域間のハードルは下がったと思います。

 セガはハードウェアメーカーの頃からこのテーマは熱心に取り組んでいた訳で、ドリームキャストやセガサターン、もっといえばメガドライブの頃から一所懸命に取り組んできて、もう15年くらいの歴史があるんですね。そういった意味では、10年前に語られていたことが、ようやく実現化しつつあると感じています。

 ただ、これらはまだ揺らん期ですよね。インフラや接続率など、まだまだクリアしなければならないことがたくさんあります。

 でも、ビジネスモデルの変換というのは起きています。バンダイナムコゲームスさんの「THE IDOLM@STER」は、PCのオンラインタイトルでは普通に採用されているアイテム課金制です。こういう新しい仕組みが家庭用ゲーム機に入ってきて、新しいゲーム性が出てくるということは十分ありえるでしょう。

 ただ、これらのサービスは売り方そのものが話題にされやすいですが、本質はもっと別の部分にあると思います。

 たとえば、アイテム課金制のビジネスモデルでは、大規模なユーザーのニーズをというものをノウハウとして持っていなければ、どこが面白いかをユーザーに提案することができません。5時間無料で遊んでもらって飽きられてしまったら、全然儲からない(笑)

 その後、5カ月、1年、それ以上の期間、興味を持ち続けてもらえるかという話は、ゲームの技術的な開発もさることながら、このノウハウ開発――いわばマーケティング開発ですよね――が重要じゃないかと思っています。

 この取り組みに関しては、セガは今でも積極的だと思います。WiiウェアやXbox Live向けをはじめ、多くのタイトルをラインナップしていくのはもちろん、まだ発表できませんがPCではかなりの大型案件もあります。それらは日本で作るもの、欧州で作るものがあり、やはり地域ごとに最適化して制作しています。

 そういう点では、今セガが日本だけでなく海外でも制作しているオンラインゲームのノウハウは、今後のセガの大きな武器になると考えています。

 そういうPCゲームの作り方というのは、当然コンシューマーと文化が違いますから一概には言えませんが、オンラインという言葉が出てきてこういう風に語られるようになるまで10年もかかっているということからすれば、ノウハウの蓄積とか取り組みなどがコンシューマーのオンラインゲームで花開いてくるのは、3年後、5年後ぐらいになるのではないでしょうか。

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