――ステージイベントで、女性の方が通信速度制限の経験者が多いという話をしていましたが、その理由をどう考えますか。
独自調査範囲で、個人的な見解という前提でお話しいたしますが、「通信制限」の言葉のあとに、ゲームタイトルを入れてTwitterなどの検索をかけたときに、女性ユーザーが多いとされるタイトルのほうが、該当する件数が圧倒的に多いと思っています。特に女性ユーザーはスマホで見るサイトでも写真やビジュアルを求める傾向がありますし、最近では料理のレシピ動画も流行っていますから、相対的にデータ通信量が増えているのではないかと推察しています。
また男性の方は追加料金を躊躇なく払うのに対して、女性の方は低速で耐え忍ぶ傾向があるととらえています。通信速度制限によってゲームをプレイすることに対するストレスがかかり、モチベーションが下がってしまうのは大きな機会損失につながります。その観点でいくと、刀剣乱舞やあんさんぶるスターズ!が参加してくださるのは、ありがたいです。
――ゲームユーザーであるほど、カウントフリーとするだけではなく、通信速度を気にする方も多いと思います。
十分なキャパシティを確保していると思っている一方で、実際に申し込まれる方の人数、そしてサービスを開始してからの使われ方やチューニング次第のところもありますので、明言できないのが正直なところです。ひとついえるのは、私が使って遅いと感じていたり、不自由な状況は避けたいということですね。私はすでにLinksMateを通じた回線を使用していますし、利用者に近しい使い方をすると思うので、実際にサービスが始まってユーザーが使われだしたあとでも、ユーザー目線に立ってできるだけ不満がないようにしていきます。
――サービスの利用にあたって、最低利用期間を設けていないようですが、これはデータ通信のみだけではなく、音声通話オプションを使用した時も設けていないのでしょうか。
設けてはいません。
――他社では、MNPによる他社への転出時に、一定の期間を利用しないと手数料が高くなる設定を設けているところもあります。
MNP転出時には、MNP予約番号発行手数料とSIMカード削除事務手数料をいただく形にはしていますが、そこに利用期間による縛りや違約金といったものは設定していません。ビジネス的な観点からその制度を敷くこと自体理解できますが、MVNOサービスについていろいろと調べていく中で、なくても大丈夫だと思いました。ユーザーが魅力を感じて利用したいと思うサービスに対して、提供側から縛りのようなものを設けるのは、どうなのだろうと。もっと自由でいいと思ってます。
――これまで伺っていて、春田さんの体験や考えが強く反映されたサービスに見受けられます。
それは否定しません(笑)。スマホゲームは今でもプレーヤーとしてたくさん遊びますし、通信速度制限が間近に迫ってくると、今月どうやって過ごしていこう……という気持ちになることもあります。そんな私が使っていて不自由だと感じることは、ゲームユーザーにとっても不自由であろうと。それをなくし、ゲームユーザーとメーカーの双方にメリットを提供するというのが今回のサービスです。
――スマホゲームは年々リッチ化が進み、競争も激しい市場ですが、今後どのように変化していくと思いますか。
「こうなる」と思われることと、「こうなってほしい」という願望とで違うところはありますが、ゲームのクリエイティブな部分ではさらなるリッチ化が進んでいくでしょう。そしてそれにあわせて、通信の面でもリッチ化が進んでいくと考えています。世界的にもRTS(リアルタイムストラテジー)やMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)といった、リアルタイム性を重視したタイトルが支持を得ています。さらにMMORPGのような、多人数が同時参加するようなシステムで大規模なサーバを用意するようなゲームが増えていくと思います。
こういったタイトルが増えると、よりプレーヤーの生活に密着した、それこそ寝食を忘れるぐらい熱中できるゲームが作られていくと思いますし、それぐらい魅力のあるゲームが出てきてほしいのです。それを考えると、インフラがゲームを支えるような状況にしていかないと、インフラのせいでよりよいゲームが生み出せないという状況になりますし、これはゲーム業界として損失につながるというのが、私の考えです。
いつでもどこでもネットに繋がってゲームが楽しめるという環境に、LinksMateが貢献していきたいと。最終的にはゲーム業界に限らない、さまざまな業界とインフラや付帯サービスを通して活用していただきたいですし、IoTとよく叫ばれていますが、その障壁となるものを取り除いていきたいと考えています。
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