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DeNA、1Q決算で営業利益が8割増--Pokemon GOのヒットに守安社長「勇気づけられた」

佐藤和也 (編集部)2016年08月10日 20時14分
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 ディー・エヌ・エー(DeNA)は8月10日、2017年3月期第1四半期(4~6月)の連結決算を発表した。売上収益は382億8400万円(前年同期比1.5%増)、営業利益は73億5400万円(同83.5%増)、最終利益は51億6800万円(同152.2%増)で増収増益となった。大幅な増益は、前年同期に計上した、欧米開発拠点(West)の体制やポートフォリオ見直しにともなう一時費用が今期は発生しなかったこと、また新規事業やスポーツ事業の好調によるものとしている。

  • ディー・エヌ・エー代表取締役社長兼CEO 守安功氏

 主力としているゲーム事業において、国内コイン消費額は前四半期から7億コイン増の370億コイン、国内ゲーム事業の営業損益は前四半期から1億円増の86億円と、おおむね横ばいの状態で堅調に推移している。新作の「ONE PIECE サウザンドストーム」(バンダイナムコエンターテインメント)が好調としている。

 決算説明会においては、既存タイトルの運用強化によって収益基盤の強化を図っているとし、内製・協業のアプリタイトルにおけるコイン消費額において、2014年度以前に配信したタイトルがおおむね横ばいであり、それをベースに新作のコイン消費が積み上げられていると説明。リリース後の運用でコイン消費が増加する事例も用い、運用における強みをアピールした。

 海外でのコイン消費額は前四半期から3億コイン増の46億コインに。特に新規タイトルのリリースもあった中国で成長しているという。

  • 国内ゲーム事業の動向

  • 国内ゲーム事業における運用の強化と成果事例

  • 海外ゲーム事業の動向

 新規事業のなかでも、女性向けキュレーションメディア「MERY」などを擁するキュレーションプラットフォーム事業が好調で、利用者数や事業売上収益も順調に伸びていると説明。2016年度下期の黒字転換、2017年度中の四半期営業利益10億以上の創出に向けて順調に成長しているという。

 業績の見通しとして、第2四半期は売上収益を前四半期比1%増の385億円、営業利益を前四半期比4%増の76億円と、ともに微増の見込みを立てている。

  • 新規事業におけるキュレーションプラットフォーム事業の動向

  • EC事業については、DeNAトラベルの成長が加速していると説明

  • 長期戦略としてAI(人工知能)を活用した事業も展開し、差別化を図っていく考えも示した

Pokemon GOのヒットに「我々の取り組みにも期待が持てる。勇気づけられた」

 任天堂との協業施策における進展について、守安氏は「順調に進捗(しんちょく)しているが、今回は情報としてお伝えできるものがない」とし、スマートデバイス向けタイトルとして、2016年度までに配信済みの「Miitomo」を含め5本程度展開するという方針に変更がないこと、2016年秋に「ファイアーエムブレム」と「どうぶつの森」の配信を予定していることを繰り返した。

 人気を集めている「Pokemon GO」については、DeNAが関わっているタイトルではないことと1ユーザーとしての私見と前置きをしつつ、「全世界的に社会現象を巻き起こすほどのブームになったのは、素直にすごいと実感している」とコメント。

 ゲームにおけるプレイサイクルの「コレクション」「強化(育成と進化)」「バトル」は、これまでのモバイルデバイス向けゲームの王道的な要素とそう変わらないとしつつ、これまで位置情報ゲームで大きなヒットがなかったために、ゲームのヘビーユーザーでも新しいゲーム体験になったこと、また、世界的に知られているポケモンを活用し、ゲームシステムにマッチした内容であることの2点が、多くのユーザーが受け入れられた要因ではないかと説明。さらに、外でプレイするものであり、街中で見かけたときに「何をやっているんだろう?」と関心を引けることも、拡散の後押しになったと付け加えた。

 守安氏は、任天堂との提携時に描いていたビジョンとして「これまでのスマートフォンゲームにはなかった新しい遊びを提供し、なおかつグローバルで知られる任天堂のIPを活用することにより、これまでの枠を超えるような大きなヒットを生み出したいと考えていた」と振り返り、Pokemon GOのヒットを見て「スマートフォンゲームが飽和していると言われる現状でも、今までの枠組みを超えるような大ヒットが実際に創出されたことは、我々が取り組んでいることにも大きな期待が持てる。とても勇気づけられた」と語った。

ゲームに続く「第2、第3の柱を作る」--DeNA守安社長の“事業論”

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