声優の声という価値と親和性の高さ--Amebaスマホ「ガールフレンド(仮)」について聞く - (page 3)

 ゲームの外に広げていくという点では、10月から毎週更新のネットラジオの配信が始まっていて、オリジナルグッズの発売やコミカライズ化も検討しています。ほかにもリアルイベントを含めた多様な展開を検討していますので、それらは随時お知らせしていきます。また、これらの情報がバラバラに発信されてわかりにくいところもありましたので、近日中にPC向けの公式サイトを開設して集約していきます。そこではユーザーさんとのコミュニケーションが取れる場も作りたいと考えています。

 ゲーム内においては、もともとソーシャルカードゲームとうたっていたこともあるのですが、キャラクター性を表現する場所がカードの中だけにとどまっていて、それは可能性を狭めているものだと考えています。キャラクターひとりひとりを好きになってもらいたいので、キャラクター同士の掛け合いの場所や、カード以外で展開されるストーリーを強くしていきたいと考えています。そういう流れにするために、2014年1月から3月ごろまでをメドに大きく変えていくことを考えています。

--女性向けのソーシャルゲーム「ボーイフレンド(仮)」も投入します。

  • 「ボーイフレンド(仮)」キービジュアル

 ある程度「ガールフレンド(仮)」でユーザーからの信頼が得られたことと、ブランドとしても確立できたというところで、タイミングとしてもいい時期なので、女性向けのバージョンの制作をスタートしました。やはりブランドを考えると、相応の声優の方々をそろえなくてはいけないというのがまずあります。また、ただ単に「ガールフレンド(仮)」のイラストと声を変えただけにはせず、女性に受け入れられる形にゲームを変えていけるかがポイントだと思っています。男女比も9割以上が女性ユーザーだと思いますので。

--反響はいかがでしょうか。

 「ボーイフレンド(仮)」のタイトル発表や参加声優の発表があると、Amebaの新規会員が増えるんです。期待の表れだと思いますし、「ガールフレンド(仮)」のときもそうでしたけど、プロモーションをしっかり行ってAmebaのユーザーを増やせるようにしたいです。

--「ガールフレンド(仮)」が飛び抜けた存在になってますが、ゲーム事業全般について今後どうしていくかを教えてください。

 「ガールフレンド(仮)」がひときわ目立っていますが、幅広いジャンルや客層にそれぞれあわせたゲームをサービスしていくなかのひとつで、一点突破のものもやってみたらその通りになった結果です。でも、他のゲームサービスも一定の成果が出ているものも多く、それだけではないということをアピールしたいです。

 ただ、「ガールフレンド(仮)」がそうであったように、この先を考えるうえでいかにユーザーを呼んでこれるゲームサービスを作れるかどうかがポイントだと考えています。そこにはブラウザかネイティブかというのはあまり関係がなく、コンテンツとしての魅力がどのくらいあるかが、競争を生き残っていく上で大事なことかと考えます。

--Amebaの内製タイトルは基本的にブラウザが中心と見受けられます。

 ネイティブもリリースしていきますけど、基本的にはブラウザに注力している方針で、表現だったり操作性の部分で他社に追随されないぐらい技術を高めていきたいです。

 「ガールフレンド(仮)」や「ボーイフレンド(仮)」のような路線ばかりのつもりはないですが、新しくできた強みであることは間違いありません。たとえばファンタジーを題材にしたとしてもどのようにキャラクターを見せていくかという点で、「ガールフレンド(仮)」で得たノウハウは生かせると思います。もちろんタイトルによってターゲットも異なるので一概に言えないですけど、愛されるキャラクターを作ってキャラクターが立っているゲームを作っていくことには力を入れていきますし、自らIP(コンテンツ)になりえるものを創出していくことに注力していきます。

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