第1回:空間情報科学と問われるモラル--「アナグラのうた」制作メンバーが語る
日本科学未来館にて、2011年8月から常設展示が行われている「アナグラのうた 消えた博士と残された装置~」。ゲームクリエイターの飯田和敏氏をはじめ、この展示に携わったメンバーが登場。空間情報科学をテーマにして語られた。
第2回:プレステの成功は音楽業界の手法とバーチャファイター--SCE創業メンバーが語る
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)取締役会長などを勤めた丸山茂雄氏をはじめとした、SCE創業メンバーが登壇。プレイステーションが世に出るまで、そして音楽業界の手法を用いたことがイノベーションを起こしたことなどが語られた。
第3回:ゲーム開発にKPIやマネタイズは禁句--「パズドラ」を生んだガンホーの開発姿勢
ガンホー・オンライン・エンターテイメント代表取締役社長の森下一喜氏や「パズル&ドラゴンズ」のプロデューサーである山本大介氏らが登壇。森下氏自らクリエイティブチェックを行っていることや、マネタイズありきではなくあくまでゲーム性と面白さを求める開発姿勢を語った。
第4回:LINE、パズドラ、モバマス--ゲームメディア編集者が見たモバイルエンタメの1年
ゲーム・エンタメ系メディアの編集者が登壇し、2012年のエンターテインメントのトピックを振り返りつつ、勝手賞という位置づけながら「エンタテインメントの未来を考える大賞」を決めるというテーマで実施。モバイル関連に限定されたものではなかったが、奇しくもソーシャルゲームやモバイルコンテンツの話題が中心となり、大賞はガンホー・オンライン・エンターテイメントという形となった。
第5回:誰でもゲームが作れる--Unityがもらたすゲーム開発の民主化と負の側面
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社の日本担当ディレクターである大前広樹氏や、ゲーム企画や開発に多数携わったイレギュラーズアンドパートナーズ代表取締役の山本一郎氏らが登場。「次世代型ゲーム開発論」をテーマに、ゲーム開発ツールの「Unity」を中心に、ゲーム開発のあり方についてそれぞれの立場から語られた。
第6回:ゲームのフリーカルチャー化は成り立つか--「モンケン」プロジェクトが公開
NPO法人クリエイティブ・コモンズ理事のドミニク・チェン氏、ジャーナリスト/メディア・アクティビストとして知られる津田大介氏らが登場。エンタテインメントにおけるフリーカルチャーのありかた、さらにはゲームへの活用の可能性について話し合った。また黒川氏自ら携わる、ゲームにおけるフリーカルチャーを標榜したゲーム制作プロジェクト「モンケン」も発表された。
第7回:ジンガ国内撤退やeスポーツの現状をキーマンが語った
コーエーテクモホールンディングスの代表取締役社長やジンガジャパン代表取締役CEOを務めた松原健二氏、日本ゲームユーザー協会(JGUA)を設立した漫才コンビ「アメリカザリガニ」の平井善之氏らが登場。「僕らのゲーム業界ってなんだ……!?」と題し、ゲストそれぞれの立場から変化の激しいゲーム業界について語られた。
第8回:実現に必要なのは情熱--国内クラウドファンディング4代表が対談
資金調達の新たな可能性として注目されるクラウドファンディングについて、国内4プラットフォームの代表者が登場。それぞれの立ち上げの経緯や国内外での動向、プロジェクトの実現に必要なことなどについて語られた。
第9回:Unityがもたらしたゲーム開発手法の民主化と依存の危惧
「Unityによるゲームの民主化は共産化か…?!」と題し、大前広樹氏、山本一郎氏に加え、ユビキタスエンターテインメント代表取締役社長兼CEOの清水亮氏が登場。第5回に引き続いて、Unityがもたらすゲーム開発のメリットやデメリットなどが語られた。
第10回:プレステの中核を担った久夛良木氏と丸山氏が見た“日本のエンターテイメントの生きる道”
プレイステーションの産みの親として知られ、SCE名誉会長なども歴任した久夛良木健氏、そして丸山茂雄氏が登場。2人の出会いやプレイステーションビジネスの立ち上げ、そしてゲーム業界の現状と未来について語った。
第11回:我々はプログラムから逃れられない--UEI清水亮氏が考える「人類プログラマー化計画」
第9回に続いて清水亮氏が登場。同氏の考えるプログラムの成り立ちや定義、そしてプログラミングスキルの必要性を説くとともに「人類プログラマー化計画」について語った。
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