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LINEの次は「ゲームでもNo.1」--NHN Japanの成長戦略 - (page 3)

藤井涼 (編集部)2012年02月28日 09時30分
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--オンラインゲーム事業ですが、現在の「ハンゲーム」のPCとスマートフォンのユーザー比率はいかがですか?

 森川氏:ユニークユーザー的にはスマートフォンが半数を超えていますね。

--収益面でもスマートフォンが伸びている状況でしょうか。

 森川氏:そうですね。ハンゲームはもともとPCで提供してきましたが、利益率についてはやはりスマートフォンの方が高い。低い投資に対して売上の伸びしろが高いので、そういう意味では魅力的な市場だと思っています。グループ全体としてもスマートフォンにかなり注力していまして、PCのメンバーもどんどんスマートフォンにシフトしている状況です。そのなかでLINEがコミュニケーションツールとして成功していますので、次はゲームでナンバーワンを取りたいと考えています。イメージ的にはFacebookとZyngaのようなイメージですね。そこにニュースや検索が入ってくるような流れになると思います。

--ハンゲームでは、位置情報やAR(拡張現実)を使って日常生活と連動したゲームが楽しめる“リアゲー”を推進してきましたが現状はいかがでしょうか?

 森川氏:少し早すぎたのかなと思います(笑)。位置情報サービスとしては「ロケタッチ」を提供していますが、どうしてもまだ位置情報ゲームが常に収益を生むという段階まではきていないのかなと。いずれはO2O(Online to Offline)のようなモデルになるとは思いますが、現状はもう少し手前のソーシャルやカード、RPG、リアルタイム対戦など、PCで提供していた価値をそのままスマートフォンに載せていくことに注力していますね。

--ハンゲームではゲームの本数よりもクオリティを重視している印象を受けます。

 森川氏:NHN Japanの企業文化でもあるのですが、「クオリティが高ければマーケティングをしなくても使ってもらえる」というポリシーがあるので、商品レベルでまずはナンバーワンになろうというところに注力しています。1つ1つのサービスについてもかなりきめ細かく作っていますし、そこが競合と比べて1番の強みでもあり、譲れない部分でもあります。

--NHN Japanとして、今後もLINEのような「日本発、世界」のサービスを増やしていきたいという考えですか。

 森川氏:まずは日本でナンバーワンを狙うという形です。日本でナンバーワンになるためには数で勝負するよりも質の高いものを提供することが重要だと考えています。今回LINEによって、日本人のこだわる“質”というものが世界に通用することが示されたと思うのです。聞いた話ですが、ネイバージャパンの会社名に「ジャパン」とついているだけでメイドインジャパンだということで評価された国もあるようです。日本人の高いクオリティを私たちのサービスで提供して、それを英語版なり中国語版なりで提供することで広めていければと思います。

--海外展開するにあたって課題などはありますか?

 舛田氏:メンタリティは重要だと思いますね。これまでのPCやフィーチャーフォンでは、海外へ進出すること自体が相当な覚悟がなければ難しかったのですが、LINEに関していえば勝手にマーケットのランキングが上がっていきましたので、限りなくマーケティングコストだとか障壁が低くなってきています。私たちはそこを理解した上で世界戦略をとることができますが、他のプレイヤーですと、どうしても現地法人を作ったりM&Aをしたりすることが多い。しかし、買ったものがすぐに融合するというほど簡単ではありませんので、私どもとしては質の高いサービスを信じて提供することが大切だと思っています。

 それと一気に進めないこと。いきなり「24カ国対応」ということではなく、どこでどう人気が出るか分かりませんので、まずは日本語と英語版をリリースして、各国のアプリランキングなどをリアルタイムでチェックして、順位が上がってきたところに対して適切なリソースをかけるということが必要になってきていると思います。

--最後にNHN Japanの今後の展開について教えて下さい。

 森川氏:私たちは「スマートフォンといえばNHN」と言われることを目指していまして、そのためにはよりよいアプリを提供して、使っていただくことが重要だと思っています。昨年から準備してきたものがようやく花開いてきています。今年はゲームでもナンバーワンを取るために質の高いサービスを提供していきますので、楽しみにしていただきたいですし、期待していただきたいですね。

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