Flickr共同創立者のオンラインゲーム「Glitch」--新技術とマルチプラットフォーム展開 - (page 2)

文:Daniel Terdiman(CNET News) 翻訳校正:川村インターナショナル2010年02月16日 07時30分

 Henderson氏は筆者に、この哲学は極めて大切だと述べた。「なぜなら、われわれは数万の場所やアイテムが欲しいからだ。だから、これに取り組む誰もがアップデートできる」(Henderson氏)

マップを作る方法

 Tiny Speckのチームを最初から悩ませていた問題の1つが、ゲーム中の数え切れないほどのメインストリートと「チャイルドストリート」を、意味をなす方法で表すような、視覚的に理解可能なマップをいかにしてレンダリングするかということだった。ゲーム内の家を持ちたいと思う人が誰でも家を持てることを保証するためには、それが必要だった。

 Butterfield氏は、幾何数列的に分岐してゆくマップにするというのが当初の案だったと述べる。「1本のメインストリートに6本のチャイルドストリートを持たせ、それに6つの案内標識を掛け合わせる。そのそれぞれが6本のチャイルドストリート×6つの案内標識を持つようにする。そうすれば、1本のメインストリートにつき数千のチャイルドストリートを持たせることができる」(Butterfield氏)

 しかしTiny Speckは、このアイデアをマップとして実現する方法を見つけるのに苦労していた。「これを視覚的に理解できるマップとしてレンダリングしようとすると、信じられないほど難しくなる。ほとんど不可能だ。これは超空間であり、実際に存在可能な空間ではない」(Butterfield氏)

 最終的に、Henderson氏が画期的な解決法を提案し、チームはそれを実装することにした。すべてのものをマップにしようとするのではなく、グリッドを、案内標識が4つしかない少数のメインストリートとして表すというものだ。それぞれの標識にあるのは、本質的にはドロップダウンメニューで、AからGまでと1から8までの選択肢がある。そうすれば、通常の地図と同じように座標を選ぶだけで、誰でもどんな場所でも見つけることができるという考えだ。

 「われわれは当初からこれと格闘してきた」。2009年8月、Butterfield氏は筆者にこう語っていた。

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