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デジタルインセンティブに関する調査--デジタルインセンティブは今や当たり前

Webマーケティングガイド2008年01月17日 13時00分
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 Webマーケティングガイドでは、インターネット調査会社のボーダーズと共同調査のもと、デジタルインセンティブに関する調査を行った。

≪調査結果サマリー≫

  • デジタルインセンティブの認知・利用と共に、「1年以上前から」が半数以上
  • PCからサービスをダウンロードするユーザーが75%弱
  • 今後、欲しいデジタルコンテンツは壁紙(待ち受け画面)や音楽、ゲームが多数

 今回の調査対象は、16歳〜49歳までのデジタルインセンティブ(ノベルティ)を利用したことのある男女500人。男女比は50対50、年齢比も10代25%、20代25%、30代25%、40代25%の均等割り付けで行った。

 インターネット白書2007によればインターネット利用者数は8226.6万人、世帯内の誰かがインターネットを利用している「世帯浸透率」は83.3%で、携帯電話の契約数も全体で1億52万4700件と伸びており、ユーザーのインターネットへのアクセスが容易にできる環境になっている。[参照:TCA、2007年12月の携帯電話契約数を発表(ASCII.jp)]

 また、その利用者の増加とともに、スクリーンセーバーや壁紙を用いたオリジナリティあるPCや携帯電話が求められるようになっていたり、電子ブックや着メロなどを取り入れるユーザーが多くなっている。

 デジタルコンテンツの利用状況を把握するため、今回はデジタルインセンティブに関する調査を行った。 ※デジタルインセンティブとは、販売促進などのキャンペーンでスクリーンセーバーや壁紙、ゲーム、音楽、着メロなどが無料で提供されるサービス。

 Q1でデジタルインセンティブをどの位前から認知し、いつ頃から利用し始めたかを尋ねたところ、認知した時期と利用し始めた時期共に「2年以上前」が最も多い結果になった。

いつからデジタルインセンティブを知っていたか

 さらに、認知した時期が半年以上前であるユーザーは57.4%にのぼっており、デジタルインセンティブ(デジタルコンテンツ)のサービスの存在はかなり前から認識されていたことが伺える。

 また、認知した時期と利用を開始した時期がほとんど変わらないことから、ユーザーはデジタルインセンティブ(コンテンツ)のサービスに対して、抵抗なく受け入れているのではないかと考えられる。

 その理由として、デジタルインセンティブの商品が無料であることや、短時間でダウンロードできることが挙げられるのではないだろうか。

 Q2では、PCと携帯電話のどちらからデジタルインセンティブのサービスをダウンロードすることが多いかを尋ねたところ、「PCでのみ利用している」が45.2%と最も多く、次いで「PCでの利用が多い」が27.8%と続く結果になった。

 今回の調査がPCのインターネットであることを考慮しても、PCをメインにしてデジタルコンテンツをダウンロードしているユーザーは73%おり、大半がPCから利用していることが伺える。

 近年、携帯電話によるモバゲータウンなどのオンラインゲームや魔法のiランドなどの電子書籍のダウンロード数が増加していると言われているが、デジタルインセンティブ(コンテンツ)はPCでの利用が主流であると考えられる。 [参照:国内デジタル・コンテンツ市場は11%増の2兆5000億円に,iTMSの登場で音楽配信が躍進(Tech-on)]

 但し、今回の調査ではPC世代を中心にしたアンケート調査のため、別途携帯世代のみを対象にした調査が必要であろう。 ※PC世代とは、1999年のiモード登場以前から携帯を利用していたユーザーのことを表しますが、詳細については、下記の本をご参照下さい。 PC世代と携帯世代の定義:『大人が知らない携帯サイトの世界 〜PCとは全く違うもう1つのネット文化〜』(佐野正弘著)

PCとモバイルのどちらからダウンロードすることが多いか

 Q3で、普段デジタルインセンティブでどんな商品(デジタルコンテンツ)をダウンロードするか尋ねたところ、「壁紙(または待ち受け画面)」が79.0%で圧倒的に多く、次いで「スクリーンセーバー」が51.4%と続いた。

どんな商品を購入するか

 またQ4では、今後どんな商品(デジタルコンテンツ)を欲しいと思っているか尋ねたところ、壁紙(または待ち受け画面)が51.4%と最も多く、次いで「音楽」が40.6%、「ゲーム」が39.4%と続く結果になった。

今後購入したい商品

 財団法人デジタルコンテンツ協会が発刊したデジタルコンテンツ白書2007によれば、2006年のデジタルコンテンツ規模は前年比8.3%増の2兆7,699億円で堅調な伸びを示しており、分別では「映像」が25.7%、「音楽」が28.3%、「ゲーム」が22.1%、「図書・画像・テキスト」が23.9%となっていた。 [参照:デジタルコンテンツ市場規模は2兆7699億円で堅調に推移(CNET Japan)]

 そして、この成長はしばらく続き、2007年には3兆663億円に達すると予測されている。 今回の調査の対象が無料で企業から提供されるデジタルコンテンツであることを考慮すると、有料サービスよりもハードルが低く、今後いかに既存の商品に飽きたユーザーを満足させられるような斬新でオリジナリティのある商品を提供していけるかが、更なるユーザーニーズにつながると考えられる。

 次回は、デジタルインセンティブ(コンテンツ)をどこで(誰から)認知したか、また最近ダウンロードした商品で気に入っているもの、自宅や会社など利用場所について探っていく。

 本調査は、業界の全般的な調査となっております。 あくまでも指標となるものですので、参考データとしてご活用下さい。 業種や取り扱っている商品、またユーザーの属性によっても調査結果は大きく異なると考えられます。 より詳細な業界動向や、ターゲット層に合わせたリサーチにご興味をお持ちの方は、 リサーチアウトソーシングサービスをご活用ください。

サンプル数  :500
調査期間   :2008年1月11日〜2008年1月15日
調査方法   :インターネットリサーチ
調査機関   :ボーダーズ
対象者     :16歳〜49歳までのデジタルインセンティブを利用したことのある男女
割付      :男女50%の均等割付

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