logo

Second Lifeの認知率は5割以上、利用意向は約3割--gooリサーチ調査

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

 インターネットアンケートサービス「gooリサーチ」を共同で提供するNTTレゾナントと三菱総合研究所は10月4日、「第8回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査」の結果を発表した。

 この調査は、インターネット利用ユーザーのブロードバンドコンテンツの利用状況について、最新の実態を把握することを目的とした定点調査。今回はオンラインゲームや「Second Life」の利用動向について調査している。

 調査によると、インターネットに接続してオンラインゲームをプレイしたことのあるユーザーが多くいることが分かった。パソコンによる利用が33.4%、ゲーム専用機では8.7%、ポータブルゲーム機(PSPなど)では8.7%、携帯電話は12.8%で、オンラインゲーム利用端末としてはパソコンが中心的存在となっている。

 主に利用しているオンラインゲームのジャンルについては、ロールプレイングゲーム(RPG)が39.5%ともっとも高く、テーブル&カードゲームが36.6%、パズルゲームが31.5%でこれに続く。

 オンラインゲームの利用料金体系についてみると、完全無料型を利用している層が68.2%でもっとも多い。また、月額料金課金型を有料で利用している人は15.4%、アイテム課金型は9.2%で、前回調査と比べて若干の上昇となっている。

 アバターを使ったゲームの利用状況をみると、ゲーム自体の未利用者が38.3%、アバターを利用したことのないゲームユーザーが38.8%で、何らかのアバターを利用しているゲームユーザーは、これらを差し引いた約23%に上るものと考えられる。

 アバターの設定を性年齢別にみると、20代、30代は「自分と似たキャラクター」にする者の割合が高く、10代は「性・年齢は一緒で姿形を大幅に変える」という者が多い。「年齢のみ変える」は年齢層が高いほど多く、「性・年齢ともに変える」は男性で多くなっている。

 Second Lifeの認知率を調べたところ、「内容までよく知っている」は6.2%、「ある程度内容まで知っている」が26.0%で、「名前を聞いたことがある程度」が24.4%となった。名前を知っているというレベルまで含めると、5割以上が認知しており、内容まで踏み込んで理解している層は約3分の1となっている。

 Second Lifeの利用経験については、利用経験者が2.0%で、うち現在利用中の者が0.8%と、まだ少数にとどまっている。今後の利用意向者は約3割に上るが、そのほとんどが日本語版のリリース後に利用したいと回答した。この調査後、日本語版のリリースが行われたが、今後は、日本語版の機能充実とともに、利用が拡大していくものと予想される。

 Second Lifeに参加した経緯についてみると、「仮想世界を体験してみたくて」が72.8%と高くなっている。これに対して、「仮想世界内のビジネスの可能性を検討するため」「クリエーターとしての興味から」といった参加動機もそれぞれ3割近くを占めている。

 Second Life利用層がSecond Life内で行ったことをみると、「他の住民とのコミュニケーション」「アバターのファッション変更」が主であり、オブジェクトや土地の売買などを行っているのは1割程度だった。

 今後Second Lifeを利用したいと考えている層では、利用内容として56.8%が「他のSecond Life住民とのコミュニケーション」を挙げており、「Second Life内に家を建てたい」の34.4%がこれに続く。

 Second Lifeの通貨がリアルマネーと交換できることに対する賛否を尋ねたところ、「純粋にSecond Life内の体験やゲームを楽しむ感覚がなくなるのでよくない」とする意見と、「プログラミングやオブジェクト作りの才能がある人にとって、収入の一部になるので望ましい」とする意見にそれぞれ同意があり、賛否がほぼ半々に分かれる結果となった。また、「ボット(自動プログラム)を使うなど不正なことをする住民が出てくるのでよくない」とする意見については、約7割が支持する回答を行っている。

 Second Lifeを利用したくないとする層に対して、その理由を尋ねたところ、「忙しいのでじっくりプレイする時間がない」が54.3%と高くなっている。これ以外では「ゲームとしての面白みに欠ける」が21.2%、「危険な目に遭う可能性がある」が17.1%となっている。

 調査は7月6日から13日にかけて、gooリサーチ登録モニターおよびgooユーザーを対象に、公開型インターネット調査で行われた。有効回答者数は3万8664名。

-PR-企画特集