2006年の東京ゲームショウ(以下TGS)がいよいよ9月21日から千葉県の幕張メッセで3日間にわたり開催される。
今年はゲーム業界全体において、節目となる年だろう。2006年11月11日にはプレイステーション3(以下PS3)の発売が控えており、さらに約1カ月後の2006年12月2日には任天堂のWiiが発売される。そして1年間のアドバンテージがあるXbox360が満を持して待ち受ける戦場は、年末のクリスマス商戦なのだ。
そんな日本、海外を問わず最大の商戦期である年末に向けて、各社最大級のプロモーションが行われる場所の1つがTGSなのである。
据え置き型TVゲーム機の寿命は約5年〜8年。最低、今後5年間における市場のイニシアチブをどのプラットフォームが奪い取るのか。それとも、共存共栄の道を進むのか。
独自の戦略をとる任天堂は通常TGSに出展をしない、それでも次世代機がそろい踏みする今回のTGSは今後の戦略を見る上でまたとない機会である。
さて、そのTGSも今年で開催10周年という節目を迎える。つまり、社団法人コンピュータエンターテインメント協会(以下CESA)が設立して10年。ゲームを取り巻く環境も大きく変わり、TGSそのものの役目も変わりつつある。ゲーム業界の歩んできた10年をTGSを切り口に振り返ってみたい。
開催 | 総入場者数 |
---|---|
TGS'96 | 109,649 |
TGS'97春 | 121,172 |
TGS'97秋 | 140,630 |
TGS,98春 | 147,913 |
TGS'98秋 | 156,455 |
TGS'99春 | 163,448 |
TGS'99秋 | 163,866 |
TGS'2000春 | 131,708 |
TGS'2000秋 | 137,400 |
TGS'2001春 | 118,080 |
TGS'2001秋 | 129,626 |
TGS'2002 | 134,042 |
TGS'2003 | 150,089 |
TGS'2004 | 160,096 |
TGS'2005 | 176,056 |
TGS'2006 | …… |
まだセガサターン(以下SS)とプレイステーション(以下PS)が壮絶なシェア争いを繰り広げた1996年、TGSは誕生した。
当時のコンシューマゲーム市場は、次世代機の登場から数度の商戦を迎え、リピート重視の販売戦略やゲームソフトの低価格化などがユーザーにも市場にも認知されてきた時期である。
1994年末からセガとソニーは互いにライバルとして競争し、さらにはいつか登場するであろう任天堂の新型機(移り変わる市場に対して、旧態依然の玩具流通を中心に販路を押さえていた当時の任天堂は、対応が遅れていた)に対して少しでもアドバンテージを稼ごうと、必死になって拡大政策をとっていたのだ。
3D表現とCD-ROMによるゲームの大幅な表現力の拡大は、それまでゲームで遊ばなかった人々をとりこみ、後に「鉄拳」や「バイオハザード」、「グランツーリスモ」といった次世代機ならではの作品が数多く発売された。PSバブルと呼ばれた時代である。
タイトル1本あたりの最低受注本数が5万本といわれていたこの時代に、メーカーは拡大路線をひた走り、当然イベントにも大々的に予算を割く。すでにオーバーキャパシティーとなっていた東京おもちゃショーに代わり、TVゲーム専門の展示会が切望されたのが、ちょうどこの時期である。
CESAとTGS誕生の要因の1つとして、そういったメーカーの受け皿としての機能があり、そして会員メーカーの支援を受けて、TGSは毎回規模を拡大して展開をしてゆく。表からも分かるとおり、1996年から1998年までのゲームショウは、市場の隆盛に比例するかのようにきれいに入場者数を増やしていった。
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