Yankee Groupが発表した新しい調査結果によると、オンラインゲームの売上高は、2008年までに現在の3倍の11億ドルに達し、世界のビデオゲーム市場の10%を占めるようになるという。
ゲーム業界ではハードウェアやソフトウェアの売上が今後不安定になるとみられているため、オンラインゲームブームは業界にとって唯一の救いとなる可能性がある。
ゲームコンソールの価格が下がっていることが、オンラインゲームブームの追い風になっていると、Yankeeはいう。発売当初299ドルもしたコンソールの価格は、今後5年以内に49ドルまで下がると見られている。
現在のウェブベースゲームの売上高は、販売と加入料をあわせて3億5300万ドル。また、オンラインゲーム広告の売上は4億5000万〜5億5000万ドルだとYankeeはいう。
オンラインゲーム業界を景気づける1つの分野は、「大規模なオンラインマルチプレイヤーゲーム(Massively Multiplayer Online Game:MMOG)」だ。Yankeeが行った調査によれば、2008年までに、米国だけで520万人のユーザーがMMOGに加入し、5億5600万ドルの売上を業界にもたらすようになるという。これに対し、2003年のMMOG加入者数はおよそ240万人、売上は2億900万ドルだった。
米国の次に大きなMMOGの市場はアジアだと言われている。米国の小売ゲームベンダーは、著作権侵害が横行するアジア市場をこれまで無視してきたが、オンラインベースのゲームの場合、売上の大半が毎月の加入料からもたらされるため、著作権侵害があまり問題にならない。多くのオンラインゲーム開発業者は市場規模の絶対的な大きさから中国に熱い視線を注いでいる。
その上、アジアのいくつかの国では、ブロードバンド普及率が米国より高い。一人あたりのブロードバンド普及率が世界最大を誇る韓国では、全世帯の60%がブロードバンドに接続している。そのため、オンラインゲームは米国やヨーロッパよりもアジアで大きなビジネスになっている。Comcastをはじめとする多くのブロードバンドサービスプロバイダは、サブスクリプションベースのオンデマンドゲームサービスを提供している。
CDやウェブベースで販売されるPCゲームは、MMOGほど、業界に貢献しないだろうと、Yankeeは予測している。
この記事は海外CNET Networks発のニュースをCNET Japanが日本向けに編集したものです。
CNET Japanの記事を毎朝メールでまとめ読み(無料)
ZDNET×マイクロソフトが贈る特別企画
今、必要な戦略的セキュリティとガバナンス
「程よく明るい」照明がオフィスにもたらす
業務生産性の向上への意外な効果
ものづくりの革新と社会課題の解決
ニコンが描く「人と機械が共創する社会」