スプラトゥーン、グラブル、ねこあつめ--ゲームメディア編集者が見た2015年のトピックス

 3月18日、デジタルハリウッド大学大学院駿河台キャンパスにて「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(三十四)」と題したトークセッションが開催。コラムニストの黒川文雄氏が主宰、エンターテインメントの原点を見つめなおし、ポジティブに未来を考える会となっている。

 このトークセションでは年に1回、ゲームやエンタメ系メディアの有識者が集まり、勝手賞という位置づけながら「エンターテインメントの未来を考える大賞」を選定している。今回も2015年のトピックを振り返るとともに、大賞の選考が行われた。

 登壇したのはKADOKAWA「週刊ファミ通」編集長の林克彦氏、リインフォース代表取締役「電ファミニコゲーマー」編集長の平信一氏、ナイル「Game Deets」編集長の辻英之氏、朝日インタラクティブ「CNET Japan」編集記者の佐藤和也の4人。

左から、黒川文雄氏、林克彦氏、平信一氏、辻英之氏、佐藤和也
左から、黒川文雄氏、林克彦氏、平信一氏、佐藤和也、辻英之氏

今の時代にゲームメディアを立ち上げる意味

 冒頭、最近スタートした電ファミニコゲーマーとGame Deetsに、今この時代にメディアを立ち上げる理由について聞いた。

  • 林克彦氏

 辻氏は、以前インターネットを使ったゲームの雑誌を創刊した経験があり、当時の面白さが未だに忘れられないと振り返る。Game Deetsはスマホゲームの中でもコアなゲーマーをターゲットに据えることで、読者にエバンジェリスト(伝道師)としての役割を担ってもらい、そこからスマホゲームが広がっていくことを期待しているという。

 電ファミニコゲーマーはゲーム特化型キュレーションメディアとして、ニュースのキュレーションと独自の記事の両面で展開している。平氏は以前ゲーム情報メディアの4Gamer.net副編集長を務めていたが、2011年ごろから記事に対するアクセスのされ方、見られ方に変化が出てきたと振り返る。Twitterなどの普及により、まずはトップページから記事一覧を見て記事をクリックするという流れから、トップページを見ずにTwitterのタイムラインで流れてくる話題を見てすぐに離脱してしまう、いわゆるスナップのような見られ方になっていったと語る。このような状況から、より良い記事を作って見に来てもらうことは大事なこととしつつも、それだけでは成り立たないことも感じており、違う形のメディアを模索していたという。

  • 平信一氏

 平氏が考えるメディアの機能として「情報をピックアップして流通すること」と「ゼロから取材して情報を作り出すこと」の2種類があり、キュレーションについては今の時代にあわせたチャレンジとして、記事を作るところは編集者やライターの本分として、いいと思うことをストレートにやるという信念のもとに、両方やっているという。

 林氏は電ファミニコゲーマーの存在について、競合というよりも相互送客できる関係という見解を示した。またいろいろな形のメディアが登場することは活性化につながると歓迎し、そのうえで読者から「この媒体のこの記事はいい」と支持してくれるようになれば、結果として還元されるものとの考えを示した。

 昨今ゲーム関連では企業個人問わずさまざまな情報発信や攻略wikiも活発であることから、ウェブメディアにおけるゲーム攻略情報や記事の役割についても投げかけられた。Game Deetsでは攻略記事も積極的に行っているが、辻氏がかつてゲームを楽しんだ上で、寝る前に攻略本を読むことも楽しかったという原体験から力を入れて実施しているという。また林氏は、メディアができることとして、“信頼性の担保”を挙げた。

 ゲーム情報の紙媒体についても触れ、林氏は書籍の功略本は相対的に見ると売り上げは下がっているものの、まだまだ売れるタイトルも残っており、紙媒体でも残るものは残るという手応えを感じているという。平氏も、紙とウェブとアプリで個々に役割があるという見解を示し、長年ウェブを中心に活動してきたこともあってか、紙媒体のインタビュー記事を見ていると、そのデザインなどをうらやましく感じるところはあるという。そこにはコンテンツを作る文化が紙媒体には強く残っていると感じられ、魅力はまだ残されていると語った。

 林氏はウェブや動画も経験した立場から「突き詰めると、結局は面白い物を作るという意思と企画が大事で、それはどこでも変わらない。あとはメディアの特性にあった見せ方や落とし込みをするかの違いだけ」とコメントした。

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