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DeNA、コイン消費減少が止まらず--ゲーム注力も新規事業の投資を積極展開

佐藤和也 (編集部)2014年05月09日 19時06分
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 ディー・エヌ・エー(DeNA)は5月9日、2013年3月期の連結業績を発表した。売上高は1813億1300万円(前年同期比10.4%減)、営業利益は531億9800万円(同30.8%減)、純利益は316億6100万円(同30.5%減)となった。四半期ベースで見ると第4四半期(1~3月)は売上高が398億円(前年同期比24%減)、営業利益は97億円(同47%減)と減収減益。主な要因は国内ゲーム事業のコイン消費の減少となっている。

  • 国内ゲーム事業の状況

 減少傾向か続いている国内でのコイン消費額は、第1四半期が548億円、第2四半期が504億円、第3四半期では461億円と約40億円程度の減少が続いたが、第4四半期は436億円と約25円程度の減少幅に収まった。ちなみに構成比はスマートフォンなどが78%、フィーチャーフォンが22%と、スマートフォンへの移行がかなり進んでいる状態となっている。

 同日の決算説明会で登壇したDeNA代表取締役社兼CEOの守安功氏によれば、MAU(月間アクティブユーザ)は11月に反転。実際にはブラウザゲームのMAUが微減しているものの、スマートフォンでのMAUが増加傾向にあるという。またリリースしたタイトルも月商1~2億程度のタイトルは出せており、明るい兆しは見せつつあるとしながらも「月商5~10億ぐらいの大ヒットタイトルがリリースされず、結果的に落ち込みをカバーできなかった」と語った。海外では中国でリリースした「NBA夢之隊」がヒットし、引き続き伸長するものとしている。

 2014年度第1四半期の業績予想として売上高が366億円、営業利益は65億円と、引き続き減収減益を見込んでいる。質疑応答のなかでは大規模なヒット作が無かった場合でも「2014年度でゲーム事業が赤字になる見込みはない」と答えていたが、売上の反転時期については、ヒットタイトル次第ということで明言を避けていた。

  • DeNA代表取締役社兼CEOの守安功氏

 こうした状況のなか、2014年度は引き続きモバイルゲーム事業に注力し再強化を図りつつも、中長期を見据えた成長領域に積極的に投資し、構造的な強みを持つ事業を創出することを重点施策として挙げた。ことゲームにおいて、国内では新規ゲーム開発のリソースの約8割をアプリにあて、四半期で5~10本程度の新規タイトルを投入していくかまえだ。

 一方、守安氏は2013年度に立ち上げたサービスのなかでもマンガ雑誌アプリ「マンガボックス」や、仮想ライブ空間「Showroom」に手応えを感じているという。

 マンガボックスはすでに300万ダウンロードを突破し、もうすぐ400万ダウンロードが見える状態にまで普及しているという。一方、無料で読めることからマネタイズが課題となるが、そのための第一歩が単行本化だ。以前休刊した月刊誌のマンガを改めて連載開始したところ、すでに発売されていた単行本の売り上げが飛躍的に伸びたことがあったという。オリジナルで展開していたマンガの単行本販売も同日より開始となったが、この結果がうまくいけば、出版社や作家へのアプローチもさらにしやすく、活性化に繋がると考えているようだ。

  • 今後の方針における、中長期を見据えた成長領域への積極投資

 Showroomについてもまだまだ大きな規模になっていないとしつつも、アイドルなどのパフォーマーについているファンが違う番組を見るなどの回遊や、一定のマネタイズなどの成果が上がっている状態だという。今後より強い集客力を持つパフォーマーの登場や、テレビ局との連動番組といった施策も推進していくとしている。

 そしてこれらをIP創出プラットフォームとして、構造的にコンテンツが生み出される状況を構築していきたいとしている。コンテンツホルダーとの協力とともに、日本の強力なコンテンツを武器としたグローバル展開を図っていく考えを示した。マンガボックスやShowroomだけではなく“アニメボックス”というべきアニメをテーマにしたサービスなど、さまざまな展開を考えているという。

 これにあわせて、次世代のデファクトコミュニケーションスタイルの創出や、機能や用途を特化したコミュニケーションサービスの可能性も探り、コミュニケーションプラットフォームによるユーザー基盤を形成することで、それぞれがシナジーの効く3本柱を作り上げたいとした。

 なお、この前日となる5月8日には、グリーが2014年6月期第3四半期の決算を発表している。

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