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店舗起点の施策とゲーミフィケーションによる「循環型O2O」がマーケティング課題を解決する - (page 2)

モリジュンヤ2013年12月29日 08時00分
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顧客情報の活用とゲーミフィケーション

 「消費者の嗜好(しこう)が多種多様化し、従来よりキャンペーンの効果下がってきている。メーカーがキャンペーンに予算をかける際、何か効果を補填しなくてはいけなくなってきている」――さまざまな店頭キャンペーンを立ち上げてきた佐野氏はこう語る。

 佐野氏が語る店頭キャンペーンの問題点は主に3つ。(1)配りきりのベタ付けキャンペーンで顧客情報をとれていないこと、(2)紙の応募ハガキで顧客情報を取得しているが、それをデータ化できていないこと、(3)告知ができておらず店頭で初めてキャンペーンに遭遇することだという。

 これらの問題点のうち(1)と(2)については「オフラインで商品を購入している人は優良顧客であるため、そうした顧客へのアプローチスピードを高め、キャンペーン期間中に再来店を促すことが解決策」だと佐野氏は語る。(3)の解決策については「競合ユーザー、コンテンツファンなど優良見込み顧客を、インセンティブ、ゲーミフィケーションを活用して店頭に送客することで、告知が上手くできない点をカバーすること」だという。

  • PLAZA PASSの概要

 佐野氏は、来店動機を実現するための循環型O2Oの事例として、「PLAZA PASS」のポイントカードアプリを紹介した。これは店舗カードからオンライン登録を促進し、デジガチャ(デジタルコンテンツ)をインセンティブにすることで会員登録へ誘導し、来店した顧客をオンラインへ誘導。その後、デジガチャで遊んでもらい、デジガチャ用コインをインセンティブにすることで、店舗へのチェックインを促し、オンラインからオフラインへも誘導するというものだ。

 ヤマダ電機やケンタッキーフライドチキンにも、デジガチャを回すことでユーザーがポイントを獲得し、そのガチャをインセンティブに来店を促す仕組みがあることを小川氏が紹介していた。循環型O2Oにおいて、ゲーミフィケーションは重要な役割を持つ。

 循環型O2Oに関するプレゼンテーションの後、3人によるパネルディスカッションが繰り広げられた。その中で小川氏は「クーポンの最適化をするだけでなく、クーポン以外の来店目的を用意することが重要。それがあることで、企業に対するブランドイメージが向上する。クーポンコンテンツの中に企業の情報や商品の説明などが入ることで、企業に対する意識が変化する。これを介在させることがデジタルの強み」だと語った。

 佐野氏は、「クーポンで一番人気なのは現金や金券。だが、現金をプレゼントして顧客とエンゲージしたり、ブランドイメージを高めることは難しい。ただ現金を渡すようなクーポンにはしないようにアイデアが重要」と付け加える。

 「消費者の生活もオフラインとオンラインがシームレスになっていく中で、オムニチャネルは大きな軸になる。その中で今後もいろいろ挑戦していく」と、藤田氏が同セッションを締めくくった。

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