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ダイナミズムと共感覚性が増したシリーズ最新作--「ルミネス エレクトロニックシンフォニー」水口哲也氏と開発ディレクターにインタビュー

佐藤和也 (編集部)2012年03月30日 00時00分
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 ユービーアイソフトから2012年4月19日発売予定のPS Vita用音楽パズル「ルミネス エレクトロニックシンフォニー」。本作の開発元であるキューエンタテインメントから代表取締役の水口哲也氏と、ディレクターのディン・ドン氏にお話を伺った。

 音楽を演奏するかのような感覚でブロックを消していく音楽パズルゲーム「ルミネス」。2004年のPSPで第一作目がリリースされてから、全世界でシリーズ累計100万本を記録しユーザーから高い評価と人気を得ている。そして今回の「ルミネス エレクトロニックシンフォニー」はシリーズ最新作としてPS Vitaの機能を活かし正統進化したタイトルとなっている。

--まず、今回の「ルミネス」開発の経緯や水口さんが関わった部分などを教えて下さい。

水口哲也氏 水口哲也氏

水口氏:今回の「ルミネス」に関しては、プロジェクトがスタートしたときに「Child Of Eden」の開発が佳境に入っていたこともあって、あまり現場に入っていたわけではないんです。どっちかというと、今回の開発メンバーの人選するのが大事な仕事でした。今回のスタッフはすごく国際的になりましたね。2004年にPSPでリリースしてからいろんなプラットフォームで遊ばれていて、ダウンロード配信も含めると世界で200万本ぐらい出ています。モバイルでも76カ国で遊ばれていてグローバルに浸透しているタイトルなんです。

 そして、PS Vitaが新しく出るということで、世界に向けて新しい「ルミネス」を出したいと思ったんです。そこで今回はアメリカ人のジェームス・ミルキーというプロデューサーを立てたんです。アメリカのとあるメディアの編集長をやっていたんですけど、今回キューエンタテインメントに来て仕事をしてくれました。収録されている楽曲34曲の選曲は彼によるものです。

 そしてここにいるディン・ドンは上海出身のクリエイターで、パリのユービーアイで仕事していたんです。彼とは「Child Of Eden」で一緒に仕事をしていたんですけど、彼の才能にすごく惚れ込んでいました。彼も今回キューエンタテインメントに来てディレクターをやってくれたんですけど、天才的なゲームデザインとレベルデザインをする人間なので、今回の「ルミネス」に関しては彼の功績が大きいです。

 ほかにプロダクトマネジメントはオーストラリア人が担当し、アートの部分は「ルミネス」で育った若いアーティストたちが、「Child Of Eden」で得たシナスタジア…共感覚的な体験を作ったり演出したりすることができようようになった、才能に目覚めた若い人たちがプロジェクトに加わって。またプログラムは北海道のスタジオなどと一緒に行ったりして、国際色豊かなチームになりましたし、世界中誰でも遊べるような作品に仕上がっていると思います。

ディン・ドン氏 ディン・ドン氏

ディン氏:私は約13年前に上海のユービーアイに入ってコンセプションデザインやリードデザイナーを、そこからパリの本社に移ってからコンテンツマネジメントなど担当していました。水口さんとは「Child Of Eden」で仕事をして、また水口さんと一緒に新しい作品を作りたいと思ってキューエンタテイメントに来ました。今回「ルミネス」を信じて任せていただいのを光栄に思いますし、実に楽しい開発でした。

--「新しい『ルミネス』を出したい」とありましたが、新しくなったところは具体的にどのようなところでしょうか?

ディン氏:新しいというよりも「今までできなかったことを、できる限りやりたい」というのがありました。キーワードとなるものはいくつかあるんですけど、「ダイナミズム」は一番大きなキーワードになっています。PS Vitaの3D表現能力を活かして、「ルミネス」の3D空間を感じられる仕組みになっています。あと、プレイを進めてブロックを消していくと背景と音楽・音同時にが盛り上がっていく仕組みになっています。

水口氏:最初の「ルミネス」のころはそんなに変化が大きくなかったんですけど、今回はどんどん変わっていくので、ハラハラドキドキする楽しみがあると思います。

ディン氏:ほかにもユーザーの操作によってカメラ(背景)が動くのもポイントですね。

水口氏:ちょっとしたことに思われるかもしれませんが、これが不思議なことにこういうことがあるだけで気持ち良さが格段にでたりするんです。こういうことに気がつくのが彼です。

ディン氏:あとはゲームの楽しめる幅を広げました。ここでいう幅は、触ったことのない初心者の方から、これまで遊んでくれているファンの方までという意味です。たとえばこれまでの「ルミネス」だと、ブロックが積み上がってゲームオーバーになったら最初からやり直しですが、今回の「ルミネス」は点数こそリセットされますが続けられます。ほかにもスペシャルブロックに関しても任意で出せるようにしています。

水口氏:画面左下にゲージがあって、それが100%になると自分の好きなタイミングで出せるというものです。ほかにもスペシャルブロックの種類も増やしています。同じ色のブロックが繋がって消せるもののほかに、ブロックがフリックするといいますか、繋がっているブロックが何に変わるかわからないというものもあります。最初聞いたとき「すごく理不尽なんじゃないの?」って思ったんですけど、実際にやってみると、すごくきてほしい場面とすごく困る場面の両方があって、この感じがすごく面白てゲームにダイナミズムを与えたと思っています。

--これまでも「ルミネス」がいろんなハードで出されて、今回のPS Vita版でも新要素などがあるようですが、逆にこれだけは変えてはいけない根底にあるものって何でしょうか?

水口氏:基本のルールですよね。同じブロックでいろんなパターンの四角形を作り、タイムラインが通過したら消えるという。これを変えると「ルミネス」じゃないなと思います。その骨となる部分を最大限活かしつつ、そこにいろんな変化球を入れたり揺さぶって、もっと楽しさの幅が広がることをやっていくというのがあります。

 あとは、僕らが追い求めている気持ちよさが大事ですね。ただゲームやってて面白いだけではなく、僕らのゲームは「遊んで気持ちがいい」ということをすごく考えています。それがシナスタジアという言葉にいつも現れるんですけど、映像も振動も音楽的に再生される共感覚性ですね。やればやるほど、うまければうまいほど自分が紡いでいる、演奏しているような気分になれるという、そのマジック感は大事にしています。そこは今までの「ルミネス」よりも、さらにこの開発チームが高めてくれたと思います。

 月日が流れるといろんなものを経験して進化していくと思うんです。「ルミネス」が最初に出てから8年間で僕らが経験して成長した部分が十分に入っていると思います。

--PS Vitaで使える背面タッチパネルについてはいかがですか?

ちなみに今回のパッケージデザインやメインビジュアルなどは「WipEout」のデザインを手がけた方が担当しているとのこと。

ディン氏:背面タッチパネルの活用については難しかったですね…。「ルミネス」はちゃんと集中しないとできないゲームだと思うので、邪魔になる要素は入れたくないんです。できるだけ自然なタッチフィーチャーにしたかったんです。直感的に行えることとして、今回アバターを実装しているんですけど、そのアビリティを発動する操作や、パワーを貯めることができるようにしています。

水口氏:いろんな議論はあったんです。「ルミネス」って、自分が神の領域に入りかけたんじゃないかなと思うぐらいの速い流れのなかで、ブロックを処理していく快感があるじゃないですか。そういうときに「背面を触るというリスクを冒してでも何かを得たい」と思えるものを検討して出した答えというのが、背面をたくさん触るとゲージが上がってスペシャルブロックを得ることができるというものですね。ここでリスクとリワードの設計ちゃんと存在しているし、この関係もロジカルに考えるのではなく、直感的かつ生理的に行えるかが重要で、そのあたりが今回はうまくデザインできたと思います。どうかなと思う部分をあったのですが、実際にプレイすると理にかなっていたので、やっぱり彼はわかっていると思いました。

(次のページでも引き続き開発エピソードや「ルミネス」に込めたメッセージなどをお届け)

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