「モバイルへの進出が遅れたことが要因の1つ」とNHN Japan 経営企画室 経営戦略チームの高津弘樹氏は話す。ゲームとアバター、コミュニティを組み合わせたサービスの運営やゲーム開発のノウハウはハンゲームに一日の長があった。「それだけにPCサイト向けのゲームにこだわりすぎたのかもしれない」(高津氏)
実は最初のモバイル版サービスで、現在のハンゲ.jpの前身「ケータイハンゲーム」は2004年に開始していた。モバゲータウンが本格的にスタートする2年前だ。だが当時は携帯電話向けサービスが主力事業とは考えられておらず、PC版を補完するような位置づけだったという。
ハンゲームが切り開いたゲーム&コミュニティという分野に、モバイルに特化したモバゲータウン、SNSから派生したグリーが参入し、大成功した。今度はハンゲ.jpのリニューアルを機に、逆にSNS勢が拡大してきたソーシャルゲーム市場に切り込んでいく。
狙うポジションは「バーチャル」と「リアルタイム」のコミュニティだ。Twitterやmixiが実際に会ったことのある人との交流をベースとしたソーシャルな関係であるのに対し、ハンゲ.jpはゲームで交流するバーチャルな人間関係を構築する。これはGREEやモバゲータウンと同じカテゴリである。
一方、GREE、モバゲータウン、mixiなどのSNSとは、つぶやきの更新と位置情報をベースにしたリアルタイム性で差別化を図る。
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