将来的にAR技術が確立した際の実用例として、「電脳コイル」から主人公たちがサバイバルゲームを行うエピソードを引き、エンターテイメント分野での利用を挙げた。鈴木氏は「日常空間の中で、限りなくリアルなサバイバルゲームが体験できるとなると、魅力的なコンテンツになる。人気コミック「ジョジョの奇妙な冒険」の“スタンド”のように、お互いが分身となるキャラクターを具現化させて戦うのも面白そうだ」と語った。
また両氏は、ファッション、医療、教育などの分野を例に挙げ「AR技術の革新が進めば、ゲーム的なデザインが役に立つ分野がより広がるだろう」とした。Second Life上で、ユーザー固有のキャラクター=アバターを飾る衣服やアクセサリーが売買されたように、自分自身の周りを飾るアイテムが流行するだろうと予想する。
医療においては、箱庭療法の発展形として、仮想空間でのリハビリテーションや心理療法が可能になり、教育の分野においては歴史や地理の授業で現地を“体験”することが可能になるとして、大きなマーケットが開拓できるだろうとした。山口氏は「現実空間の人間が街に出かけ、仮想空間から入ってきた人と会い、一緒に買い物をすることができるようになる可能性もある」と語り、現実空間と仮想空間がつながる未来を提示していた。
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