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グローバリゼーションの中で輝くオリジナリティ――テクモの見る世界市場 - (page 3)

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--米国をはじめとする海外市場についてはいかがでしょうか

 米国市場についてですが、実は米国は先進国で唯一人口が増加している国です。そして世界ゲーム市場の過半数のシェアを持っている巨大な市場です。

「NINJA GAIDEN Dragon Sword」は、タッチペンアクションという新たな遊び方に挑戦した意欲作だ。
「NINJA GAIDEN Dragon Sword」は、タッチペンアクションという新たな遊び方に挑戦した意欲作だ。

 テクモとしては比較的得意な市場ですから、今後はさらにテクモのブランドを高めていくことに取り組んでいきますが、今年から来年にかけては、ニンテンドーDSで発売する「NINJA GAIDEN Dragon Sword」、そしてXbox 360の「NINJA GAIDEN 2」がメインとなります。

 こうしたワールドワイドのタイトルを出していくということは勿論ですが、実は我々の米国子会社が米国市場をターゲットにしたプロジェクトを開始しています。

 その第一弾が「TECMO BOWL 2008」なのですが、まだプラットホームをはじめ詳細についてはお話しすることができません。でも、来年のアメフトシーズンに向けて、順調に開発は進んでいますよ。

 もうひとつの大きな市場として欧州がある訳ですが、テクモとしてはある程度のリサーチはできていて、どのように手がけていくのかというのは概ね固まりつつあります。とはいえ、欧州とはいっても英国とフランス、ドイツと南欧と、全て市場特性が違うので大変です。

 その中でも英国は非常にユニークな市場で、実は今この15年間不況知らずの成長を続けている国なんです。そして、ゲームに限っていえばアメリカや日本以上にまだ若い国で、ゲーム市場としては、これからもっともっと伸びていく市場だと思います。

 欧州では、「NINJA GAIDEN SIGMA」のパブリッシングをアイドスさんにお願いして、大変素晴らしい結果を出すことができました。「NINJA GAIDEN」はもともと米国で強い商品でしたが、欧州でも20万本近くの出荷実績を出しています。まさにこれからだと思います。

--コンシューマの3大市場以外にも、PCの場合にはアジア圏が重要な市場ですが、そちらへの取り組みはいかがですか。

 アジアマーケットについてですが、マクロ的な経済動向から見ると、実は世界輸出に占める対米依存度というのは、ピークが2000年で22%なんですね。それが今、18%まで落ちてきているんです。これは何を意味してるのかというと、従来生産国に位置付けられてきた新興国が、消費国に少しずつ変わって来ているということを意味しているんだと思うんです。

 一例としてベトナムを――最近、ベトナムに興味があるので(笑)――挙げますが、ベトナムは人口が8500万人くらいいるのですが、これは日本の人口の約7割です。ところが、全人口に占める30才以下の比率は、実は50%以上という、非常に若い国なんですね。

 しかもベトナムは石油や石炭、スズを産出する資源国で、特にスズは世界生産第4位です。さらに労働意欲の高い人たちが多いので、2007年に世界貿易機構(WTO)に加盟してから、世界各国の企業からの投資が集まり、いま最も注目されている国になっています。

 そのベトナムでは、若い人達の月給の2倍以上する携帯電話が飛ぶように売れているらしいんですね。おそらく将来、こういう国に巨大なエンターテインメント市場が誕生していくのだと思います。

 聞いた所では、もうPCのオンラインゲーム市場は成長を始めているらしく、中国や韓国のオンラインゲームメーカーが、今ベトナムのマーケットに向けていろいろな提案を行っています。こうした地域におけるゲーム市場の発展を考えると、これはおそらくグローバリゼーションの第3ステージなんだと思います。

すでに日本では正式サービスが提供されている「Gallop Racer ONLINE」 すでに日本では正式サービスが提供されている「Gallop Racer ONLINE」

 第2ステージは、いわゆる先進国、北米と欧州。そして第3ステージが、新興国というのが長期的な方向性です。そうすると、オンラインゲームビジネスはまだまだこれからで、長期的な視点で見たグローバル戦略の中で取り組んでいくことが重要だと思います。

 我々も来年には「Gallop Racer ONLINE」のアジア・オセアニア展開をスタートさせます。また、北京オリンピックの頃からは「DOA ONLINE」を中国でスタートさせますので、やっと第一歩を踏み出すことができるという感じです。

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