矢野経済研究所は11月21日、同社の実施した市場調査に基づき、2010年度までの国内オンラインゲーム市場動向の分析と予測を発表した。
今回の調査では、固定系端末向けコンシューマー市場のソフトウェア売上高とパブリッシング売上高、アーケード市場のオペレーション売上高について市場規模の算出を行っている。
発表によれば、2006年度の国内のオンラインゲーム市場はコンシューマー市場、アーケード市場とも135%を越える成長率となることが分かった。
コンシューマー市場における2006年度の端末分類別市場規模(ソフトウェア売上高、パブリッシング売上高の合計)の推計は、PC向け市場が653億円(前年比135.3%)、固定系ゲーム専用端末(コンシューマーゲーム機)向け市場が344億円(同135.0%)で、2010年度末にはそれぞれ1099億円、840億円になると予測している。
特にPC向け市場では、アイテム課金採用型(アバター課金、定額課金制との併用パターンを含む)サービスの増加が目立ち、同市場における2006年度のパブリッシング売上高は、定額課金型が332億円(同117.2%)、アイテム課金採用型が302億円(同171.2%)となる見込み。
一方、2006年度のアーケード市場規模(ネットワーク対応機のオペレーション売上高)の推計は1028億円(前年比136.2%)で、2010年度には2973億円にまで成長すると予測している。アミューズメント施設内におけるネットワーク対応機の設置比率も上昇傾向にあると考えられ、オペレーション全体に占める構成比率も年々成長しているという。
また、今回の調査では、インターネットユーザーに対して、PCおよび携帯電話におけるオンラインゲームの魅力についてヒアリングを行っている。
それによると、「知らない誰かとコミュニケーション」はPC8%、携帯電話3%、「友人とコミュニケーション」がPC8%、携帯電話2%にとどまる一方で、「遊びたいときにすぐ遊べる」はPC55%、携帯電話83%、「安上がりにゲームができる」がPC39%、携帯電話28%、「短時間で遊ぶことができる」がPC23%、携帯電話29%となり、「コミュニケーション」より「利便性・手軽さ」に対する関心が高いことが分かった。特に携帯電話において、この傾向がより顕著に見られるという。
調査は7月から9月まで、国内ゲームディベロッパー、パブリッシャーほか計70社を対象として、同社専門研究員による直接面接取材を基本に、電話・ファックス・メールによるヒアリング調査を併用して実施された。また、インターネットユーザー調査は、同社インターネットモニター1203人を対象として実施された。
CNET Japanの記事を毎朝メールでまとめ読み(無料)
ZDNET×マイクロソフトが贈る特別企画
今、必要な戦略的セキュリティとガバナンス
ものづくりの革新と社会課題の解決
ニコンが描く「人と機械が共創する社会」