ネット対応というコンセプトは同じです。しかし、リビングのテレビと机の上のPCではユーザーの向かい方が違います。だからこそ、コンテンツはそれぞれ変えるべきだと思っています。そして、コンテンツを変えるということは、ビジネスモデルも若干変えないといけません。
エンターテインメントの窓口としては、共同のリビングにあるテレビ、パーソナルな机の上にあるPC、持ち運べるモバイル機器の3つがあり、これらは永久に存在し続けると考えています。
まずは既存店舗への営業力を強化します。これが第1課題です。同時に第2課題にも取り組んでいきます。
アーケードゲーム市場の動きは過去10年間非常に活発で、新しいジャンルのゲームがどんどん出てきました。サテライト型のカードゲームやオンライン対戦など、ネットワークを使ったものを含めて多様なゲームデザインが出てきています。これに対する取り組みを進めて、既存事業とのシナジー効果を働かせていきます。
アーケードゲーム市場はここ数年で広がっています。端的なのは、ショッピングセンターの中にカードゲームが入っていったことです。数年前までは存在しませんでした。
そういう新しい市場、ロケーションを作っていきたい。これが第2世代の課題であり、ステップです。
新しい場所には新しいユーザーがつくんです。例えばショッピングセンターにゲーム機を置くことで、低年齢層が遊ぶようになっています。さすがに5〜6歳の子どもはゲームセンターに入りませんが、カードゲーム機の前には鈴なりになっている。
原理的には自動販売機が置いてあるところにはすべてゲーム機が置けます。コンセントと集金システムがありますから。そう考えると、ゲーム機が置ける場所はまだたくさんあるので、ここはかなり広がるんじゃないかと思いますね。
ゲームを表現メディアと考えれば学習教材には適しているんです。ゲームをプレイしながら一番やっていることは判断なんです。「あのモンスターを倒すには武器と魔法のどちらで攻撃するか」といったように、自分の行動を常に判断している。
ゲームでは判断や、何かをしたことによってどういうフィードバックが得られるかということを自然に覚えられる。もともとインタラクティブなコンテンツですから、教育になじむと思いますよ。ここには莫大な市場があるでしょう。
もっとも親御さんには「ゲームはすべからく遊びであるから勉強とは違う」というように思われていますので、認知されるまでに少し時間がかかるかもしれません。でも、その親御さんが(英語学習ソフトの)「えいご漬け」をやっていたりしますからね。
学研とジョイントベンチャーを設立する形にしたのは、自社が持っている教育コンテンツなどが限られているためです。学研は学習コンテンツに関するいろいろな情報を持っていて、「このトピックならこの先生に聞くと良い」といったことにも詳しい。それらを活用しながらゲーム化していきます。
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