Ingressは「陣取りゲーム」と表現されることが多いが、現在起きているさまざまなムーブメントを考えると、これまで抱いてきた「ゲーム」とは一線を画すように思える。
不審者扱いを受けていた深夜に歩き回るプレイヤー(Ingressではエージェントと呼ぶ)が、発想を逆転させてその地域の防犯ボランティアに登録したり、Ingressプレイヤーには割り引きや特典をつけるお店が続々登場したり、自治体が街おこしでIngressを活用し実際に効果を上げたり、企業が集客や認知向上のために活用したり……。いずれにせよ、大小さまざまな現象を挙げるには枚挙に暇がない。
こうしたさまざまなムーブメントが世界中で起きているIngressは、どのようにして生み出されたのか。今起きている現象は当初どこまで想定していたのか。さらには、今後Ingressはどうなっていくのか。Ingressを運営しているGoogleの社内スタートアップであるNiantic Labs(ナイアンティック・ラボ)に、2013年秋頃から参画している川島優志氏に聞いた。
――Ingressがさまざまな現象をもたらしていますが、こうしたムーブメントをどのように見ていますか。賞も受けましたね。
川島:第18回文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門の大賞をIngressが受賞し、その受賞贈呈式に行った後、審査員と話す機会がありました。その時に「巨人のドシン(1999年に任天堂から発売されたNINTENDO64用テレビゲーム)」などを手掛けたゲームクリエーターの飯田和敏さんに、「Ingressはメディアアートなんです」と言われました。要するに、ゲーミフィケーションができる可能性とか、社会的問題の解決だとかいろいろなものができると言われていながら実例がなかったところに、Ingressが現れたというわけです。
メディアアートは定義が難しいと思いますが、現実を変えるようなもの、メディアやテクノロジの観点から、現実に影響を及ぼすような、化学変化を引き起こすような何か、そういうところをメディアアートとして評価されて、今回受賞に至ったのかなと思います。
いつ頃からIngressがメディアアートとして成功し得るという風に思いますか、というような質問が会場から飛んだんですが、「いや、作るのにいっぱいいっぱいで、メディア芸術祭にぜひ応募してくださいと言われるまでは気付きませんでした」という回答をしました(笑)。
――メディアアートというのもIngressの1つの観点だと思います。Ingressにはいろいろな観点があると思いますが、その1つは、“人の行動を変えた”点にあるのではないでしょうか。人は仕事をしているときもプライベートの時も、無意識のうちに使命や義務、責任、命令など、何かしらのプレッシャーを受けて行動していると思うのです。
しかし、こうしたプレッシャーを受けずに人が能動的に行動する初めてのものではないかという見方をしている人もいます。まあ、単純にIngressをやるようになってから通勤経路が変わったという人も少なくないと思いますが。
川島:そうですね。Niantic Labsの創業者であるジョン・ハンケがIngressを作ったモチベーションの1つに、「自分の子どもが週末にずっとソファーの上でゲームをしていて、外は晴れていて世界は美しいのに、なんでここでずっとゲームをやっているんだ」というのがあります。彼を外に出すためにはどうしたらいいのかを考えたというわけです。
実際に日本でも「引きこもり」が増えている問題があります。親は外に出してあげたいと思って、愛情を持っていると思いますが、しかしその親の愛ですら、子どもを外に出すことは難しいという現状があるでしょう。それが、Ingressを始めると、閉じこもっていた領域がどんどん外に広がっていって、世界へどんどん出て行くようになります。今までは自宅警備員だったのに、今ではポータル警備員になっているとか(笑)。
――ちなみに、私が初めてリアルハック(俗にIngressを楽しんでいる人とリアルに会話を交わすことを言う。リアルキャプチャーとも)されたのは、小学校2~3年生の子どもです。「もしかしてIngressってゲームやってるんですか? どっちですか? あ、敵だ!」と言って逃げていきました(笑)。
川島:人が行動するというのは本当におもしろいですよね。ゲーマーというのはゲームを家ですることに慣れてますから、Ingressを制作しながらも最初のうちはそういう人たちがスマートフォンを持って外に飛び出してくれるのか、という疑念を持っていて、本当にそういうことが起こるか、というのは正直言って半信半疑でやっていたところがあるんです。けれども、結局すごい変化が起きています。Ingressを開始したこの2年の間で、人類がIngressを通して歩いた距離は1億3000万キロメートルに到達しました。この距離は、人類が歩いて太陽に到達するという距離なのです。
そういう積み重ねがIngressにはあります。しかし、Ingressをやっていない人が聞いたら「なんだそれ。歩いて太陽に到達する?」という話だと思うんですよ。でも、細かく見ていくと、たとえばあなたのレベル11だと、相当な距離を歩いているはずなんですよね。
――600キロメートル以上歩いています。
川島:(笑)。600キロっていうと、東京から北海道まで行けるような距離ですね。たとえば「Trekkerメダル」を新たに出しましたが、歩いた距離に応じた実績としてブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、オニキス(ブラック)メダルが付与されるわけです。われわれが難しさを設定するときに、一番難しいものはオニキスという黒いメダルなんですが、「ここには普通到達するわけないよね」という数値を実は設定しています。
それで、Trekkerでは2500キロメートルに設定しました。2500キロメートルといえば、北海道の端から沖縄の端まで歩くような距離なんですが、これを発表したときに、割と早期からやっている人は「なにこれ、ぬるい」みたいな反応でした(笑)。「いま半分くらいまで来てます」とか(笑)。
Ingressのエージェント(プレイヤー)というのは、こちらの想像を上回るような実際の動きを起こしてくれます。それが制作側としては驚きだし、われわれが意図していたことを遥かに上回る変化があるのです。それが、化学変化なんですよね。
――ここで話をIngressを生み出し、運営しているNiantic Labsに移したいと思います。成り立ちから教えていただけますか。
川島:Niantic Labsは、Google MapsやGoogle Earthを手がけてきたJohn Hanke(ジョン・ハンケ)が創業しました。Google Earthの基はKeyholeというアプリケーションでこれを作ったメンバーの1人で、この会社がGoogleに買収され、アプリの名前がGoogle Earthになったのです。
で、その後ジョン・ハンケはGoogleの副社長になって、地図製品すべてを統括してきました。Google Mapsもそうですし、Google Street Viewも、もちろんGoogle Earthも統括していました。そして、彼が3年ほど前に「ぜんぜん違うことがやりたい」と言い出したのです。いまどんどんスマートフォンだとか、新しいデバイスが登場してきていて、その中でキラーアプリとなるような、なにか新しい可能性を追求したいと。
彼自身は、子どもの頃からゲームをプログラミングしているような人間で、ゲーム自体がすごく好き。Google EarthについてGoogleの創業者であるSergey Brin(セルゲイ・ブリン)、Larry Page(ラリー・ペイジ)と会議している時に、これを使っていつかゲームができたらいいねという話をしていたそうです。
それが3年前に、1つのアイデアとして、こういうことをやってみたいというのが膨らんだんですね。それで社内ベンチャーを作りました。ただ最初は、ゲームを作りたいというのは1つあったんですが、その前に「人を外に出したい」という想いがあって、そのためのアプリケーションとして「Field Trip(地域ガイドアプリ)」というアプリがあって、それから始まったのです。
彼がGoogle EarthやGoogle Mapを作ったメンバーを中心に社内から人を集め、非常に小さなチームとして始めたというのが、Niantic Labsの成り立ちですね。で、そこから、Field Tripができ、さまざまな構想がふくらんでIngressが生まれ、今につながっているような感じになっています。現在のNiantic Labsは70人くらいの所帯になっています。
Niantic Labsは法人化しているわけではなく、社内の独立した組織となっています。独立したスタートアップといった形になっていて、組織の中で広報やマーケティング機能をすべて用意しています。本拠地はサンフランシスコのGoogle本社です。
――法人・企業でないなら、利益は追求しなくてもいい? 組織体としての目標は?
川島:利益は追求しないといけなくって、結局、それは会社の仕組みだと思うんですけども、最初ジョン・ハンケは、Googleを辞めて、自分のベンチャーを作ろうと思っていたようです。そうしたら創業者のラリー・ペイジから引き留められ、社内にありながら大きな自律を認められたスタートアップの一つとして、進めることになったんです
ただわれわれとしては、きちんと何が行われているかを会社(Google)に開示していますし、詳しくは話せませんが独自の評価指標で評価を受けています。
たとえば、シリコンバレーのスタートアップだと、当初のうちは売上を上げることなく、ユーザーを増やすことに注力するのは、普通のベンチャー企業として当たり前のことなんですね。
Googleでいっても、たとえばYou Tubeが収益化したのはGoogleに買収されてから何年も掛かりました。収益化ということをしなければ会社としての価値はないというような意識は、シリコンバレーにはないですね。なので我々も、まずは収益化というよりも、どういった価値を世界に対して作れるかということを重視してやっています。
――川島さんはどのようにNiantic Labs、Ingressに関わるようになったのですか。
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