「LINEのようなヒット作を生み出す」--NHN PlayArt加藤社長インタビュー - (page 2)

 やはりフィーチャーフォンも含めた少し前のスマートフォンゲームと比べると、ゲームの作り方が大きく変化していると感じます。以前のスマートフォンゲームは、どちらかというとそこまで工数をかけずに作れるシンプルなゲームが多かったですね。カードゲームにしても、ビジネスのロジックができればあとは新しい見せ方にしたり、新しい要素を付け加えたりして遊んでもらうのが主流だったと思います。それが、これからはよりクオリティも上がってコンシューマーゲーム機に近づいていくんだろうなと非常に強く感じています。ですので、1プロジェクトの人員構成もこれまでのスマートフォンゲームとは比にならないくらい大規模になると思います。

――少し前までは、課金をしなければ満足に遊べないタイトルもありましたが、最近は時間をお金で買う、いわゆる“スタミナ回復”モデルを採用して、最後まで無料で遊べるタイトルも増えています。

  • 加藤氏

 あくまでも個人的な考えなのですが、忙しくて時間がない人というのは、やはり時間がある人と比べるとなかなかゲームが進められません。そういう人たちが時間のある人に追いついたり超えたりするには、時間を短縮する何かがないといけない。そこでアイテム課金をしてもらうというのが、以前の基本的なビジネスモデルだったと思います。

 それが現在では、表現が難しいのですが「チャンスをお金で買う」モデルに変化しているように思います。ゲームセンターなどのコンティニューに近い感覚でしょうか。少し前のソーシャルゲームはコンティニューではなく、最初からすべての装備を用意してそこからスタートするモデルだったように感じます。そして最近は、チャンスも買いつつ、装備もそろえるというハイブリッドなモデルのゲームも出てきていますね。

――最後に今後の展望を聞かせてください。

 まずは、ゲーム開発会社として顧客に喜んでいただけるコンテンツをたくさん提供していくということですね。それに付随して、将来的にはエンターテインメントという大きなくくりのなかで、もっと新しいチャレンジもしていきたいですね。LINEについては引き続き重要なパートナーであることは変わりなくて、ともに成長していければと考えています。

 また、NHN PlayArtはこれまでゲームプラットフォーマーだったこともあり、どちらかというとウェブの開発者が多いんです。ただ、先ほどお話したようにスマートフォンゲームは限りなくコンシューマーゲームに近づいていて、1つのゲームにかける人員コストなども増えてきている。ですので、これまで以上にスマートフォンゲームの開発者やデザイナーを積極的に採用していきたいですね。やはり新しいモノをどんどん作っていかないと、LINEのようなヒット作は生み出せませんから。

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