拡張機能を実装・導入して、エンジンの限界を超えろ! ベテランが使いこなせばより複雑なゲームも作成可能に!



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 このたび、株式会社KADOKAWAのグループ会社である株式会社Gotcha Gotcha Games(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:成田聖)は、PC・ゲーム機向けRPGゲーム制作ソフトRPG Maker (旧RPGツクール)の開発中の新作『RPG Maker Unite』について、最新情報をお知らせいたします。当製品はゲーム業界内で最もポピュラーなUnity上で動作し、より簡単にRPG制作を可能にする全く新しい製品を目指しています。



『RPG Maker Unite』の改良と拡張方法は、2種類あります!

1.「アドオン」を利用する方法
RPG Makerシリーズでは、ユーザーが『プラグイン』と呼ばれるスクリプトを開発・利用することで、様々なエンジン機能を拡張することが出来ます。これまでも、様々な有志者やボランティアによるプラグイン共有のおかげで、RPG Makerシリーズは様々な名作を生み続けることができました!

『RPG Maker Unite』でも、C#で開発する『アドオン』を利用することで、機能拡張が可能です。仕様が従来と少々異なるため改名しておりますが、用途は過去作のプラグインと同等です。ただし、従来の通り改造関連の開発と使用は、公式サポートの対象外になりますため、ご留意ください。ここまでは9月2日既報の通りです。
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2.Unityエディター経由でソースコードを直接書き換える方法
一方、同じく公式サポートの対象外になりますが、Unityエディター経由の直接書き換えも可能です。

Uniteでは、Unityエディターの画面をいつでも呼び出すことが可能です。その中から『RPG Maker Unite』のソースコードを自由に書き換えることが出来ます(一部DLL化されたファイルを除く)。こちらは、制限されず大規模に改良を加えたい方向けの機能となります。尚、Unityの仕様上ソースコード自体が見える状態にあるため直接書き換え可能ですが、後日公開されるRPG Maker Uniteの利用規約に従うようお願いいたします。


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■『アドオン』と『Unityエディターでの改修』の使い分け
アドオンとUnityエディター経由で改良する際の使用言語は、ともにC#ですが、利用者の知識レベルや改修内容次第で、使い分けをお薦めしております。
両者の最大の違いは、『RPG Maker Unite』本体のソースコードを書き換えるかどうかの部分で異なります。

アドオンは『RPG Maker Unite』本体のソースコード変更の衝突が起きないため、複数のアドオンを独立して開発ができます。他人が開発したアドオンを利用するだけならば、プログラミング知識もUnityエディターの知識も不要で導入することが可能です。『RPG Maker Unite』本体のソースコードの書き換えをしないので、安心してUnite本体のアップデートを行うことができます。
(※Unite本体のアップデートに合わせてアドオンの修正が必要となる場合があります)

一方、Unityエディター経由の改修は、ソースコードの大幅変更という目的がメインになります。かつてにないほどの自由度を手に入れる反面、UnityエディターとUnite本体への深い理解が必要になるため、相当のプログラミングスキルを持ったユーザーが対象になります。


開発日記第10回をSteam上に公開しました!

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今回の開発日記はアドオンの開発についてガッツリ語ります! 来月は具体例を示して継続する予定ですので、常にエンジン拡張を考えている方は、必読です!


『RPG Maker Unite』の最新情報は、ツクールWeb・公式SNSなどをチェック!

・『RPG Maker Unite』公式サイト: リンク
・『RPG Maker Unite』Steamストア:
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・『RPG Maker Unite』専用Twitter(日本語):リンク
・『RPG Maker Unite』専用Twitter(英語):リンク
・ツクール公式Twitter: リンク
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プレスリリース提供:PR TIMES リンク

本プレスリリースは発表元企業よりご投稿いただいた情報を掲載しております。
お問い合わせにつきましては発表元企業までお願いいたします。

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